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Anteprima di M.A.G. : Massive Action Game

Anteprima M.A.G. : Massive Action Game

Provata la versione Beta

Anteprima scritta e curata da Edodo per gamestorm.it, inserita il 18-01-2010

M.A.G. : Massive Action Game

Provata la versione Beta

MAG è un titolo atteso da tutti e aspettato da nessuno, quasi più per morbosa curiosità di “come andrà a finire” che altro. La scommessa non è solo quella di spingere oltre un limite ma di sfruttarne le nuove caratteristiche per creare un nuovo genere, così come è successo per gli MMORPG dai RPG (ormai distantissimi ed ognuno con un'identità affermata). Ecco che quindi nasce MAG, Massive Action Game.

Indovinello: come fanno 256 persone a stare in una console? Ce lo dicono gli Zipper Interactive.

Tecnicamente il gioco risente parecchio della caratteristica principale del gioco, i tanto decantati 256 giocatori. Non c'è niente che impressioni in positivo, rimanendo tutto nella fascia del mediocre (sarebbe stato stupido aspettarsi una potenza grafica quando il gioco punti su tutt'altro); quello che c'è, tuttavia, è ben pensato per evitare di avere livelli troppo piatti o “spogli”. Se infatti non ci si sofferma a guardare le texture od esaminare ad occhio (pertanto con un margine d'errore elevatissimo) le masse poligonali e si cavalca il ritmo, focalizzandosi sull'azione ,non vi sentirete in alcun modo depauperati di un qualcosa (a patto che cinque minuti prima non steste giocando ad Uncharted 2...).

Il level design è più che buono, offrendo nelle varie mappe diverse soluzioni ed una linea di fuoco sempre in movimento. Nella beta gli scenari a nostra disposizione erano prevalentemente urbani o suburbani, con inclusione di una – a mio avviso – apprezzatissima mappa nella foresta.

Ovviamente la grandezza delle mappe varia a seconda si stia giocando in una partita a 64, 128 o 256, lasciando ampio spazio di manovra anche per l'utilizzo di veicoli.

Le animazioni sono nella media, così come il ragdoll; presente (ma ricordiamo essere una beta, se pur open) compenetrazione poligonale, ad esempio tra un cartello ed il muro cui è attaccato o tra il cadavere e le scale su cui sta scivolando, esanime.

L'HUD porta a schermo non poche informazioni ma in modo estremamente chiaro e facile tanto da apprendere quanto da consultare, data l'intuitività. La comunicazione degli obiettivi è chiara, presentandosi sulla mini-mappa e sulla sorella gigante lampeggiando, mediante avviso locale ed icona a schermo per avere un'idea più immediata della direzione del bersaglio; approfondiremo meglio tutto ciò nei prossimi paragrafi.

Team Alpha, qui Bravo: mi senti? Passo.

La beta ha offerto la possibilità di sperimentare una partita a 64 giocatori dislocata su varie mappe in cui una fazione faceva da attaccante e l'altra da difensore di due postazioni, A e B; una volta conquistate (o perse) le due si sbloccava la terza centrale. Molto ben riuscita l'idea di dividere l'azione su due obiettivi per dopo far confluire tutti i giocatori sul target principale, restituendo un feeling veramente ottimo per quanto concerne la costruzione dei tatticismi.

La sensazione che si ha è quasi quella di avere a che fare con un ibrido coop-multiplayer: da soli si è spacciati il più delle volte e spesso ci si ritrova a muoversi con gli altri 7 della propria squadra come se si fosse assieme da una vita e si stesse parlando in microfono, ognuno col suo ruolo. E' possibile dialogare mediante chat vocale ma, almeno durante la beta, la maggior parte degli utenti non ne faceva utilizzo (c'è da dire inoltre che i pochi con microfono, almeno per quanto riguarda la mia esperienza, parlavano – sorpresa – spagnolo, limitando non poco la possibilità di comunicazione): si vive nella squadra, si muore per la squadra.

Una volta raggiunto il livello 10 è possibile provare la modalità a 256 giocatori, vero e proprio fulcro del gioco: qua la libertà d'azione è sicuramente maggiore e questo fa oscillare l'ago del gameplay tra il “caos” ed una confusione invece tipicamente bellica e quindi, in ogni caso, apprezzata.

Saranno presenti infatti un capo generale, diversi plotoni con un rappresentante ed ognuno di questi diverse squadre. Ognuna di queste potrà essere mandata verso un obiettivo con diverse modalità interazionali (difendi, sorveglia, ecc...). Tutto dipende veramente tanto dalle scelte tattiche dei capi, come in uno scontro reale; senza una buona capacità di visione e di adattamento nelle alte sfere ogni conflitto si risolverà in un accerchiamento nemico e la nostra squadra verrà facilmente decimata.

Sembra essere questo quindi il cavallo di battaglia e al tempo stesso la condanna del gioco, in termini di gameplay: la gestione dei 256 (in realtà, dei 128). Per quanto sia vero che questa era solo una beta e che quindi anche chi posto a capo dovesse imparare e sperimentare i comandi e le strategie, molte volte il risultato era un posizionamento tutto fuorché strategico, con situazioni tragicomiche che vedevano squadre cambiare posizione continuamente (non è obbligatorio attenersi agli ordini, sia chiaro... si perde, tuttavia, il punto peculiare del gioco) ed incrociarsi durante questi spostamenti degni di un pendolare, il tutto sotto il fuoco nemico. Disponendo invece di un abile stratega posto ai vertici, l'azione scorre più fluida e dispone di un dinamismo nel suo sviluppo che davvero in più occasioni ha saputo ricreare degli scontri degni di nota.

Come vengono scelti, dunque, i capi? Sono eletti per livello raggiunto (una volta raggiunto un certo livello si ottiene una abilitazione). E' capitato quindi che, come detto sopra, spesso i capitani non fossero dei veri appassionati di una gestione che tanto ha ricordato le partite del vecchio Risiko quanto più dei “fanatici di punti” (si prendono dei punti comando, infatti).

Altra nota da segnalare sono i bonus: stando infatti vicino ai capi si otterranno quattro bonus, differenti a seconda sia a capo della propria squadra, del proprio plotone o della propria fazione (i capi di altre squadre o plotoni non influiscono ovviamente).

Disponibili in queste sfide 128vs128 anche i mezzi e postazioni fisse con mitraglie, fondamentali, rispettivamente, per avanzare o creare un robusto fronte di fuoco; da segnalare, anche se abbastanza sicuri che nella versione finale il tutto sarà migliorato, presenza occasionale di lag negli spostamenti sui mezzi.

Presente ma non selezionabile anche una modalità a 128 giocatori (64vs64) che potrebbe tradursi in un efficace equilibrio tra il tatticismo e la chiarezza della modalità a 64 e la vivacità della maggiore (256).

 

Complimenti, fai carriera!

MAG non è solo una sequela di semplici scontri: infatti, come ormai nella maggior parte degli FPS, si acquisiranno dei punti in grado di farci scalare diversi livelli. Al raggiungimento di ognuno di questi ci verrà dato un punto abilità, spendibile per miglioramenti in termini di equipaggiamento (armi od utensili da medico/meccanico) o di prestazioni fisiche (resistenza, danno subito in caso di caduta da altezze medie, ecc...) del nostro personaggio.

Sarà possibile inoltre creare diverse combinazioni di armi/oggetti (la scelta di questi influirà sul nostro ruolo; se infatti disporremo di un kit medico, ad esempio, allora i nostri alleati ci vedranno contrassegnati da una croce e potremo curarli e, in caso di kit avanzato, resuscitarli), fino a cinque (nella beta), intercambiabili poi ad inizio partita e tra una morte e l'altra, durante il respawn time.

Ogni tot livelli – prestabiliti – cambierà il nostro grado, elemento che influirà solamente dal punto di vista estetico/nominale fino a che non si raggiungerà un grado abbastanza alto da poter ambire all'elezione di comando all'inizio di una partita.

Ogni sfida, sia essa a 64, 128 o 256, influirà sulla Guerra Ombra, lo scontro segreto tra varie PMC che affligge il mondo di MAG nel 2025, dando quindi risalto alla situazione globale e rendendo ogni sfida non fine a sé stessa ma inserita in un contesto (senza esagerazioni, essendo, per quanto se ne sa, solo un contatore di scontri).

E tu con chi stai?

Ecco le tre fazioni presenti ed eleggibili alla creazione del personaggio (non sarà possibile cambiarla se non tramite eliminazione del nostro alter ego e perdita quindi di ogni avanzamento sbloccato; pensateci bene quindi e mettetevi d'accordo con i vostri amici per poter combattere a fianco):

Valor Company – PMC figlia del corpo militare statunitense, messicano ed inglese, comprende molti ex-ufficiali di quest'ultime; la Valor Company dispone sicuramente di notevole esperienza su campo bellico e strategico.

Raven Industries – questa PMC ha sede principale a Vienna, Austria, e raccoglie soldati provenienti dall'Europa (ad esclusione degli UK). Il loro equipaggiamento è al massimo dell'avanzamento tecnologico, potendo contare sui propri servizi militari specializzati.

Compagnia S.V.E.R. - ribelli, hanno la loro base a Groznyj, Cecenia; sono per la maggior parte ex-soldati o cittadini privati dell'est, uniti dalla causa comune e pronti a tutto pur di fronteggiare i Valor ed i Raven in questo conflitto globale.

Nel futuro come sarà il mondo?

MAG propone di porsi non solo come un ingigantimento di un classico fps multiplayer, bensì di sfruttare questa presenza massiccia di giocatori per disegnare nuovi schemi di equilibrio più dinamici e versatili. Se questo avverrà sarà possibile dirlo solo dopo un periodo di test del gioco definitivo, soprattutto dopo che la maggior parte di utenza avrà passato una fase di “apprendimento” e modificherà il modo di vedere MAG e di giocarlo per sfruttare le sue potenzialità (per ora presenti, se pur teoriche).

Visita la scheda gioco:
M.A.G. : Massive Action Game per Playstation 3

Anteprima scritta e curata da Edodo per gamestorm.it, inserita il 18-01-2010 

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M.A.G. : Massive Action Game

  • Immagine della copertina del gioco M.A.G. : Massive Action Game per PlayStation 3
  • Data di uscita:
    29-01-2010
  • Categoria:
    sparatutto
  • Disponibilità per:
    PS3
  • Popolarità:
    0.38 %

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Valutazione del gioco 9.4

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