GameStorm

Articolo videogiochi del 27-03-2014

Oculus Rift e Sony Morpheus, arriva la realtà vituale!

Sono in arrivo i primi visori per la realtà virtuale. Cosa cambierà nella nostra vita da gamers ?

Pillola rossa o pillola blu? E se “Matrix” non fosse poi tanto inarrivabile?

Senza andare troppo indietro nel tempo, era il 1995 quando l’uscita delle console a 32bit e dei relativi giochi suscitava nei players la tipica reazione “guarda com’è reale, sembra vero”. Da allora fino ai giorni nostri l’industria video ludica ha compiuto dei passi da gigante, tanto che, abituati agli standard attuali, ci fa sorridere rivedere foto o filmati di un vecchio videogame. Ma ci sarà un punto di arrivo? E quale sarà il prossimo step? Esisterà mai una Realtà virtuale “definitiva”? Prima o poi verrà quel momento in cui la distinzione tra un videogame e il mondo vero sarà praticamente impercettibile? Il termine realtà in un certo senso lotta con virtuale ed il loro accostamento sembra quasi volerci dire che è praticamente impossibile ottenere un connubio tale da non poter separare i due elementi. Ma questo è un bene o un male? 

Una possibile risposta a tutte queste domande deve per forza di cosa tener conto dei progressi del settore in un campo che ultimamente, per esigenza o per moda, ha un notevole hype,  ovvero quello del visore oculare. Che si tratti di Oculus Rift, dell’attualissimo Project Morpheus, o delle altre periferiche di questo tipo meno note, la sostanza non cambia: si lavora per raggiungere ed offrire un’esperienza di gioco a tutti gli effetti full-immersion. 

L’Oculus Rift, il primo passo verso la realtà virtuale.

Tutto è partito da Oculus Rift VR, azienda fondata da Palmer Luckey e Scaleform Corporation e dai co-fondatori Brendan Iribe, Michael Antonov e Nate Mitchell. Successivamente John Carmack, figura di spicco nel mondo videoludico, fu aggiunto al team in qualità di Chief Technology Officer. L’Oculus Rift è uno schermo montato sulla testa dello spettatore, binoculare, e per usare termini più tecnici è HMD (Head Mounted Display) di realtà virtuale a bassa latenza con un ampio campo di visuale. L'oggetto in questione ha ottenuto subito un grande riscontro in termini di investimenti, tanto che da Kickstarter sono arrivati ben 2,4 milioni di dollari. 

Analizzandone brevemente le caratteristiche (in continua evoluzione) il primo prototipo montava uno schermo da 5,6 pollici prima di passare a 7 pollici, con display LCD e con una profondità di colore di 24 bit per pixel e abilitazione alla stereoscopia 3D. Il campo visivo offerto era di oltre 90 gradi in orizzontale e di 110 gradi in diagonale, con risoluzione iniziale di 1280×800 (16:10 aspect ratio), 640×800 per occhio (4:5 aspect ratio). Si trattava ovviamente di un development kit, le cui specifiche sono state superate di volta in volta da modelli più recenti ed aggiornati. 

L’Oculus successivo è stato il Crystal Cove, il quale aggiungeva alla periferica una telecamera in grado di effettuare l’Head-Tracking, per creare movimenti della visuale“in game” non più basati solamente sui vari accelerometri, giroscopi e magnetometri, ma anche sulle rilevazioni, da parte della camera, dei sensori posti sul device.

Arrivando ai giorni nostri, alla GDC 2014, insieme ad altri visori, tra cui quello Android e soprattutto al Project Morpheus di Sony, è stato mostrato al pubblico anche il Development Kit 2, un modello che monta due pannelli OLED con una risoluzione HD di 960x1080p. Questo elimina in parte il problema “pixel” presente nei primi visori che, nonostante si notino ancora sul display, sono meno evidenti di quanto avveniva in precedenza. 

La tecnologia head-tracking tramite telecamera è stata mantenuta ma con l’eliminazione dei puntini luminosi che potevamo notare sulla superficie frontale della scocca di Crystal Cove. Un altro difetto risolto dal nuovo kit di sviluppo è quello relativo al senso di nausea e mal di testa, il cosiddetto “motion sickness” causato dall’uso del primo OR. Lo schermo OLED infatti, riduce sensibilmente la presenza del blur e del judder, rendendo il tutto meno pesante per gli occhi e per il cervello. Per quanto riguarda invece la precisione dei movimenti riprodotti ci troviamo su livelli decisamente alti, grazie ad un refresh rate di 60Hz della telecamera e quello di 1000Hz del tracking “interno”. Una differenza rispetto al predecessore risiede nell’angolo di visione, ridotto da 110 gradi a 100.

Questo kit di sviluppo 2.0 è acquistabile in pre-order dal sito ufficiale di Oculus Rift e sarà disponibile per l’estate. Il costo si aggira intorno a 350$ ai quali si dovranno sommare i costi di spedizione e l’IVA. Non è ancora stata comunicata nessuna data ufficiale per una versione retail ma recentemente il team di sviluppo ha annunciato un finanziamento, da parte della Andreessen Horowitz, di circa 75 milioni di dollari. Questo, stando anche alle dichiarazioni di Brendan Iribe, si lascia intendere come un incentivo a creare un prodotto definitivo da immettere poi sul mercato a disposizione di tutti. 

Su tutto ciò ha recentemente messo le mani, o meglio i soldi, Facebook, acquistando la startup della realtà virtuale per circa 2 miliardi di dollari. Ecco le parole di Mark Zuckerberg e del suo team:

“Sono entusiasta di annunciare che abbiamo deciso di acquisire Oculus VR, leader nella tecnologia della realtà virtuale”.

“Abbiamo intensione di estendere i vantaggi nell’utilizzo degli Oculus Rift in settori come l’educazione e la comunicazione oltre a quello dello svago. La missione che ci siamo prefissati è di rendere il mondo più connesso di ora. Il gaming è indubbiamente il primo passo da compiere. Immaginatevi però di usare gli Oculus Rift durante le partite di calcio, lo studio o in una conversazione online”. 

Dovremo attendere per verificare cosa comporterà questa transazione in termini di sviluppo del visore. 

Project Morpheus: Move e Playstation Camera ideate per un risultato finale “definitivo”?

E’ proprio Shuei Yoshida, presidente di Sony Worldwide Studios ospite alla GDC 2014, a mostrare al mondo Project Morpheus, il dispositivo di “realta virtuale” made in Sony.

Se da un lato PlayStation Camera e PS-Move sembravano trarre ispirazione dai concorrenti Microsoft (Xbox Kinect) e Nintendo (Wii), dall’altro, visti i recenti sviluppi, niente ci vieta di pensare che fossero in realtà dei piccoli elementi che gettavano le basi per l’utilizzo del visore di casa Sony. A dare adito a questa ipotesi è il fatto che il team responsabile di Project Morpheus è lo stesso che ha dato vita alla tecnologia Move. 

L’Head Mounted Display PlayStation propone un design armonioso, elegante e futuristico con display a 1080p e un angolo di visione a 90 gradi (contro i 100 di OR2). Grazie anche al connubio sinergico con PS-Camera, Move e del Dualshock 4 il dispositivo permette un tracking del movimento a 360°. A questo si aggiunge l’opportunità di garantire al player un’immersione totale anche sull’aspetto sonoro utilizzando cuffie a padiglione che si collegano al visore tramite un apposito jack e che permettono una gestione dell’ audio 3D e multi-direzionale. Tra i problemi principali riscontrati invece, vi è un motion blur piuttosto marcato con un “effetto scia” per nulla gradevole.

Per quanto riguarda la commercializzazione si ipotizza che una versione retail potrebbe essere venduta in bundle con PS-Camera a partire dal marzo 2015 per un costo tra i 250 e i 299 dollari.

Presentazione di Sony del visore Morpheus al GDC 2014

Oculus VS Morpheus

Fare un confronto tra due dispositivi ancora in via di sviluppo non è semplice. La situazione è infatti in continua evoluzione. Stando alle condizioni attuali il visore Sony oltre ad un design più accattivante sembra avere lo slancio della novità ma soprattutto una piattaforma di riferimento. Questo potrebbe risultare vincolante, in prospettiva, per via dei continui progressi in campo videoludico, ma rappresenta anche un fattore di stabilità e di maggior connessione verso il mondo dei videogames. D’altro canto Oculus Rift è un prodotto pensato essenzialmente per mercato PC, e potrà contare su macchine di potenza superiore. 

Tutto dipenderà da come verrà inteso il gioco tramite visore e da quanto gli sviluppatori decideranno di investire su questo tipo di periferiche. A nostro parere si dovrà fare in modo che non diventi un oggetto da utilizzare una volta, solamente per sfizio per poi lasciarlo come un soprammobile a prender polvere, ma che possa vantare una serie di killer application  e di titoli dedicati che spingano il player ad avere il desiderio di immergersi in questa nuova forma di gaming.

In merito ai giochi veri e propri e allo sviluppo di essi si sono susseguiti innumerevoli rumors. Per quanto riguarda l’Oculus, si è parlato della possibilità di applicare il visore su giochi basati sull'Unreal Engine 4 ma anche della scontata associazione del dispositivo con giochi a sfondo sessuale come Wicked Paradise e Custom Maid 3D. Mentre per quanto riguarda Project Morpheus, tra i team coinvolti nello sviluppo dei titoli, dovrebbero essercene anche alcuni molto noti come Guerrilla Games e Sucker Punch. 

Oculus Rift Development Kit 2

In conclusione, da tutto quello che abbiamo detto, risulta piuttosto evidente che la realtà virtuale tramite visore oculare sembra la strada “da percorrere” per un’esperienza di gioco definitiva. Ciò nonostante, al fascino di questa nuova tecnologia si oppone il sentimento di molti nostalgici che accusano le nuove generazioni di aver perso il vero spirito del gaming pur di raggiungere i nuovi limiti del realismo videoludico. E' anche vero che una "realtà aumentata" così tanto accattivante potrebbe avere dei risvolti negativi per chi, troppo spesso, si rifugia nel virtuale trascurando quello che solo il mondo reale può offrire.

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