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Recensione di Red Dead Redemption 2

Titolo: Red Dead Redemption 2
Genere: Action / Open-World
Piattaforma: PlayStation 4, Xbox One (testata)
Sviluppatore: Rockstar Games
Produttore: Rockstar Games
Data di uscita: 26 ottobre 2018

Una trionfale cavalcata su un purosangue

I lavori di Rockstar non avrebbero bisogno di grosse presentazioni: anche quelle che possiamo identificare come le scelte meno memorabili dell’azienda newyorkése non sono mai state delle totali delusioni. Per fare un piccolo esempio: è vero, peccato per l’assenza di novità nel singleplayer di Grand Theft Auto V ma vogliamo parlare del costante supporto dato a GTA Online?

Pensate che il “fenomeno GTA V” ha attraversato due generazioni video ludiche, superando di recente i cento milioni di copie distribuite nel mondo.

Rockstar, però, non è solo GTA: da The Warriors a Manhunt, passando per Max Payne, Canis Canem Edit (Bully), L.A. Noire e Red Dead Revolver. Proprio quest’ultimo fu, nel 2004, il primo viaggio di Rockstar nella frontiera occidentale. Un’ambientazione su cui gli sviluppatori lavorarono con grande piacere, tanto da riproporla in chiave open-world nel “seguito spirituale” del 2010, Red Dead Redemption (sapevate che in origine sarebbe dovuto essere Red Dead Revolver 2, ergo, RDR2? -NdR-).

Sono passati otto anni, quindi, dalle avventure di John Marston, e cinque dal lancio originale di GTA V: un periodo di grande lavoro per R* e di trepidante attesa per i fan, soprattutto dopo l’annuncio ufficiale nell’ottobre 2016. Quel momento diede il via alla lunga cavalcata che ci ha portati nuovamente nei lontani territori dell'Ovest dell'America Settentrionale, in sella ad un purosangue: a prescindere dai gusti, il lavoro di Rockstar è ancora una volta superlativo.

Vi spieghiamo il perché nei paragrafi che seguono, analizzando tutti gli aspetti dell’opera e soffermandoci, in particolare, sull’attenzione riposta dal team di sviluppo nel creare un mondo vivo, nel pensare e realizzare i dettagli che gli consentono di apparire effettivamente tale, sfociando in un realismo “zelante” (al punto da lasciarci qualche perplessità in merito).

“Gli amici servono a tutti, vecchio. Moriamo da soli ma viviamo in mezzo alla gente”

Così parlò un maturo John Martson nel primo RDR: gente, gruppo, collettività, banda o meglio “famiglia” … è questo il tema centrale di un secondo capitolo che fa da prequel alla saga.

“Tutte le famiglie felici si assomigliano fra loro. Ogni famiglia infelice è infelice a modo suo”.
(Lev Tolstoj)

La banda di Dutch Van der Linde è, appunto, unica e problematica a modo suo.

Per oltre un secolo, un insieme di leggi scritte con quell’inchiostro invisibile chiamato onore, aveva regolato la vita nella frontiera, tra rapine, ricerca dell’oro, duelli per le strade polverose, bevute e risse nei saloon, assalti alle diligenze, etc. Nell’America del 1899 il progresso e la “civiltà” raggiungono anche il Selvaggio West: una “prigione sociale” da cui nessun fuorilegge può evadere. Attorno a questo nodo si articola tutto il racconto dei “Van der Linde”.

I ragazzi di Dutch affrontano nuove paure, ovvie necessità, manifestano la volontà di restare ancorati al passato, a ideologie ormai destinate a sparire. Allo stesso tempo, sono umani e hanno il desiderio di sopravvivere: gradualmente, senza quasi rendersene conto, sono i primi ad assecondare il temuto cambiamento.

L’attore principale della vicenda è il veterano Arthur Morgan, il braccio armato della banda: la considera una famiglia, l’unica costante positiva nella sua vita fin da quando era un ragazzo.

Una serie di conflitti e divisioni minano, però, l'unità del gruppo, e Arthur si ritrova costretto a scegliere tra i suoi ideali e la lealtà nei confronti delle persone che l'hanno cresciuto.

I fuorilegge alle dipendenze di Dutch, ben 23, sono splendidamente caratterizzati sia in termini di background che nel modo in cui le loro storie si evolvono, s'intrecciano tra loro e s’inseriscono capillarmente nel mondo di gioco.

Il player ha sempre la sensazione di essere sia attore protagonista sia spettatore all’interno di un open-world mai, in passato, così efficiente e credibile… Mai così “vivo”.

Avete realizzato un colpo? Tornando all’accampamento troverete i vostri compagni accanto al fuoco a parlarne, oppure vi inviteranno a bere con loro.

Un membro della banda ha il vizio dell’alcool? Niente di strano che possiate trovarlo in un saloon ad alzare il gomito e a provocare qualche rissa.

Ci sono degli screzi tra i ragazzi del gruppo? Vi basterà girovagare per le tende e ascoltare le voci per capire che non si tratta semplicemente di frasi campate per aria: tutto (o quasi, è pur sempre un videogame) ha un senso e ogni evento del presente si collega a situazioni passate e ne causa di future (sono tantissimi gli esempi che potremmo fare in merito, ma vi consigliamo di scoprire tutto da soli e di sorprendervi come abbiamo fatto noi; siate curiosi, il gioco non vi deluderà).

Pur ben delineata verso un finale unico, la ricchezza “spazio/tempo” della tela narrativa di Rockstar, verte anche su tematiche sociopolitiche come il razzismo e l’emancipazione della donna e affronta i drammi del tradimento, della malattia e della morte.

Non è ovviamente opportuno rivelare ulteriori dettagli su un intreccio narrativo che inizia piano e continua con i tempi dilatati tipici di un open-world. Il ritmo si infiamma da metà avventura in poi, offrendo un crescendo di pathos, una sceneggiatura forte, cruda e toccante e garantendo un finale ricco di feels (soprattutto per coloro che hanno amato il primo capitolo).

In merito alla longevità, tra campagna principale, quest secondarie, sfide e attività di contorno, abbiamo trascorso oltre 65 ore sul gioco, raggiungendo una percentuale di completamento piuttosto distante dal 100%. Ovviamente è tutto molto soggettivo, potreste vedere i titoli di coda in circa 18 ore ma vi consigliamo di godervi l’avventura con calma: è un’opera atipica le cui situazioni rendono al meglio se diluite nel tempo… Se “vissute”.

Realistico, tanto realistico… “Realistucchevole”?

Da un punto di vista narrativo possiamo dire con certezza che la storia orchestrata da Rockstar, circa mezzo milione di linee di dialoghi, piacerà a tutti, o quasi (RDR2 veicola emozioni anche in coloro che non vanno particolarmente matti per l’ambientazione del Far-West).

È analizzandolo in ottica prettamente ludica che, come redattori, ci troviamo davanti ad una situazione del tutto atipica: Red Dead Redemption 2 è talmente curato, preciso nei dettagli e attento al realismo da risultare quasi tedioso. Permetteteci una battuta: è lo Sheldon Cooper dei videogames.

Non fraintendeteci: il lavoro di Rockstar è, nella sua totalità, pregevole e per analizzare completamente le possibilità offerte dal sistema di gioco sarebbe necessaria una recensione a parte, non un semplice trafiletto.

Allo stesso tempo non si tratta di un’opera diretta e impostata sui canonici tempi videoludici: tornate da una giornata di lavoro, avete un’oretta per staccare e godervi la vostra console? Beh, non è RDR2 il diletto più opportuno: finireste per passare 40 dei 60 minuti, ad esempio, tra il far provviste, lo spostarvi a cavallo tra le diverse zone della mappa e, se siete fortunati, probabilmente completando solo una delle tantissime missioni proposte. A seconda di come ci si approccia, l’avventura di Arthur Morgan può essere tanto splendida quanto pesante.

La struttura di base è la medesima del suo predecessore, quella di un free-roaming che propone una missione principale da portare avanti interagendo con i diversi personaggi della storia, di fianco a secondarie che puntano a valorizzare attività di contorno come la caccia o la pesca e per rinvigorire il loot personale e dell’accampamento. Quest’ultimo (itinerante) funge da Hub Centrale dell’intera avventura: è qui che, di norma, si avvia ogni nuovo step della main quest.

“Vivere” la quotidianità nella sede della banda non è obbligatorio: Arthur può contribuire o meno e sarà ricompensato quando porterà cibo, denaro o altre provviste. Può curare i rapporti con i “fratelli fuorilegge”, dedicandosi agli svaghi assieme a loro, migliorare la qualità della location sia da un punto di vista meramente estetico che per quanto concerne le forniture dell’hub (farmaci, cibo, munizioni). Questo si riflette anche nelle conversazioni, negli eventi a cui possono prendere parte i membri della banda e persino nelle storie raccontate intorno al fuoco o durante una delle innumerevoli cavalcate “di spostamento”.

Oltre alle suddette attività di caccia e pesca, esplorando le città è possibile cimentarsi in partite a Texas Hold’em, a Black-Jack, a Domino, scommettere al Gioco delle Cinque Dita, vedere diversi spettacoli, fare a cazzotti, radersi completamente o sistemare barba e capelli, farsi un bagno, accamparsi, preparare frecce, esche e munizioni, cucinare, mangiare e bere fino a star male. Ci sono poi gli eventi dell’open-world nei quali è possibile imbattersi sia durante l’esplorazione libera che nel corso degli spostamenti relativi ad una missione: salvare cittadini in pericolo, recuperare una refurtiva, aiutare una donzella in difficoltà con il proprio cavallo.

La caccia alle taglie, lo strozzinaggio, le rapine ad abitazioni, negozi, treni e diligenze, i collezionabili e gli easter-egg arricchiscono quella che, probabilmente, è l’offerta singleplayer più corposa di sempre.

Perché, però, abbiamo parlato del tipo di approccio? RDR2 è fenomenale se vissuto in tutte le sue sfaccettature, sposando un compromesso essenziale: ci deve essere un equilibrio imprescindibile tra giocatore e media in cui nessuna delle due parti deve trascinare l’altra. Avete fretta di progredire? Beh, potreste non trovarlo divertente, per quanto ben fatto. La trama è sul punto di svoltare e, invece, interrompete il climax dedicandovi ad attività in quel momento non necessarie? Stesso discorso, ne risentono il ritmo e il gradimento complessivo.

Se, invece, lo “assaporate con i bocconi giusti” beh, sarà tutt’altro che indigesto e sarà difficile che non lo vediate come un capolavoro. Vi godrete la preparazione delle esche e gli appostamenti per cacciare o pescare una preda leggendaria, lavorerete nell’accampamento, curerete i rapporti con i vostri compagni di banda, passerete del tempo a strigliare, nutrire e agghindare il vostro cavallo, gestirete il vostro arsenale pulendo con l’olio le armi sporche, perquisirete abitazioni e cadaveri per ottenere denaro e oggetti utili, vi occuperete della salute e dell’igiene di Mister Morgan, del vestiario più adatto alle zone calde e fredde… e tanto altro ancora, sia che si tratti di un mero “sfoggio di cura ai dettagli” sia che tali azioni conferiscano dei vantaggi pratici a livello di gameplay e story-line.

Ci sentiamo di fare un appunto effettivo per quanto riguarda lo svolgimento di alcune missioni che, oltre a comportare la spola tra zone sempre molto distanti della mappa, è talvolta scriptato. Si ha frequentemente la sensazione di non essere liberi di agire e di venire “trascinati” in modo troppo fiscale dalle direttive della quest.

Per quanto riguarda il gun-play, Rockstar ha ripreso i propri settings iconici già proposti in opere passate, con un sistema di auto-aim piuttosto semplice, un cover-system convincente (grazie, anche, alla buona distruttibilità ambientale) e un feedback delle bocche da fuoco nel complesso buono ma che non sempre riesce a trasmettere il giusto “peso” dell’arma.

Come abbiamo accennato poco sopra, quasi tutte le features che conferiscono al gioco quella natura “realistica” (e che imprimono un ritmo “cadenzato” all’opera) hanno anche effettive implicazioni nel gameplay, in primis per ciò che concerne lo status di Arthur Morgan. Questo, gestito dalle statistiche Vitalità, Resistenza e Dead Eye, rappresentate da tre nuclei, varia in relazione al suo “stile di vita”. Tutto ciò che contribuisce a “mantenerlo in forma”, ad esempio attività come mangiare e riposare, serve a mantenere pieni i suddetti indicatori. Sì può ingrassare e dimagrire, soffrire il caldo e il freddo, ubriacarsi e star male, masticare tabacco e oppiacei: un’incredibile varietà di azioni regola l’efficienza del pistolero.

Attorno ai nuclei, inoltre, vi è un arco di circonferenza che va ad indicare l’effettivo consumo di una delle tre determinate statistiche, incrementabile completando delle sfide in-game o, semplicemente, “allenando” Morgan nelle comuni azioni effettuabili durante la partita (correre, sparare in determinate condizioni, etc.). Lo stesso discorso è valido per la cura del cavallo.

Potremmo, infine, stare a descrivervi pedissequamente le varie mappature dei comandi relative alle differenti fasi di gioco. Ci limitiamo, invece, a dirvi che tutte le assegnazioni dei tasti vengono chiarite attraverso costanti informazioni sullo schermo e per mezzo di sezioni iniziali di “tutorial in missione”. Di primo impatto il tutto potrà sembrarvi poco intuitivo ma, progredendo nell’avventura, vi accorgerete di aver automatizzato i controlli senza particolari difficoltà.

RDR 2 “spara” un colpo d’occhio incredibile

Vista l’enormità dell’offerta che vi abbiamo raccontato fin ora, sarebbe lecito aspettarsi qualche compromesso di carattere estetico e tecnico. Come non detto, Red Dead Redemption 2 riesce a stupirci per il modo in cui tutto l’insieme è ottimizzato sia in termini di qualità visiva che di prestazioni.

Avete presente quella situazione ciclica di chi davanti ad un videogame dice “beh, ragazzi, meglio di così non si può”? Ci siamo passati alla fine della scorsa generazione con GTA V e The Last of Us; probabilmente lo si è pensato più di recente con i vari Uncharted 4, Horizon: Zero Dawn, God of War, Assassin's Creed: Origins e Odyssey o Forza Horizon 4 (senza considerare gli splendidi ma “scriptati” Quantum Break, Ryse: Son of Rome, The Order: 1886, Detroit Become Human o Hellblade: Senua’s Sacrifice).

RDR2, invece, riesce a superare ancora una volta il limite che credevamo invalicabile, per lo meno sulle piattaforme attuali e su un open-word di così ampia scala. E lo fa anche sulle piattaforme “base”, tralasciando i miglioramenti per PlayStation 4 Pro e soprattutto per Xbox One X.

Il nostro provato della “versione dei poveri” per Xbox One S lascia comunque stupefatti davanti allo schermo. Le ambientazioni, enormi, vive, profonde e dettagliate si estendono su un ampio orizzonte visivo che quasi non risente di fenomeni di pop-up di texture. L’effettistica maschera la minor risoluzione sulla profondità di campo in modo sapiente con nebbie, polveri e particellari in genere che arricchiscono la scena senza mai appesantirla. Strade, strutture, edifici, interni, flora, fauna, fiumi e laghi possono vantare una ricchezza di poligoni invidiabile e rivestimenti con texture quasi sempre di ottima qualità.

I filtri come l’anti-aliasing e il parallax-mapping svolgono bene il loro dovere dando al mondo di gioco tridimensionalità e realismo impensabili per un’opera tanto vasta.

Buona anche la gestione dell’illuminazione, nonostante un ciclo giorno-notte che sembra mettere lo “sprint” nelle fasi crepuscolari, impedendo al giocatore di godere per tempo sufficiente degli evocativi toni dell’arancio e del rosa tipici di un’alba o di un tramonto. Niente da eccepire, invece, sull’ottima gestione del meteo.

Molto scenografica anche la visuale dinamica che consente di “alleggerire” le lunghe traversate a cavallo godendosi i panorami con “inquadrature cinematografiche” preoccupandosi solamente di tenere premuto il tasto A/X.

Peccato, tuttavia, per un input-lag piuttosto fastidioso: è vero, a lungo andare ci si fa l’abitudine ma, specialmente nelle situazioni di gameplay più concitate, avere una risposta così tardiva tra pressione e movimento risulta macchinoso e frustrante.

In termini di performance, anche su Xbox One S il frame-rate rimane sostanzialmente stabile, non granitico a 30fps ma con leggeri cali di fluidità che non influenzano l’esperienza pad alla mano.

Buono, su ogni aspetto, il ricchissimo comparto sonoro: ogni sezione è accompagnata da musiche che enfatizzano al meglio le fasi di gameplay e le variazioni di ritmo. Un’effettistica a 360° contribuisce a rendere vivo il far-west di Rockstar.

La recitazione, ma non c’è da stupirsi visti i precedenti, è magistrale: l’ottimo lavoro dei doppiatori (solo in lingua inglese originale) collabora alla splendida caratterizzazione dei personaggi. Come da prassi nei titoli di R* c’è la necessità di leggere una grande quantità di sottotitoli e, i meno pratici dell’inglese, dovranno spesso concentrare lo sguardo verso il basso dello schermo, perdendo di vista alcuni piacevoli dettagli visivi dell’avventura.

In sintesi:

Red Dead Redemption 2 si è fatto attendere ma è la concretizzazione dell’efficienza di Rockstar. Il team di sviluppo ha preso l’affascinante primo capitolo e, senza stravolgerne la natura, l’ha arricchito in modo quasi impensabile. Si tratta dell’open-world più credibile di sempre, capace di proporre un realismo mai visto prima in un videogioco. Proprio per tali ragioni non riteniamo che si tratti di un’opera immediata, di uno svago mordi e fuggi: il giocatore deve viverlo rispettandone la ritmicità, consapevole della presenza di fasi lente e, talvolta, ripetitive. Una volta entrati nel giusto mood non si avverte più quella “fatica iniziale” del vivere nei panni di un fuorilegge, quando l’epoca del far-west è ormai agli sgoccioli, l’esperienza diventa gratificante sul piano ludico ed emozionante grazie all’encomiabile lavoro di sceneggiatura, regia e recitazione. Può non essere il media adatto a chiunque, è vero, ma sull’eccellenza della produzione non si può discutere. Del resto, tornando ad una nostra precedente analogia, Sheldon non è il massimo della simpatia, ma lo si ama comunque.

Pregi:

  • Un open-world mai così ricco…
  • È un racconto emozionante basato su un’ottima sceneggiatura e offre plot-twist di grande effetto.
  • Esteticamente impressionante, soprattutto in realazione alla densità di “elementi vivi” gestiti.

Difetti:

  • … che richiede di essere vissuto con i suoi ritmi.
  • Missioni talvolta eccessivamente scriptate.
  • Si perde qualche dettaglio visivo nel leggere i sottotitoli.

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 9,2

La recensione di Red Dead Redemption 2 è stata scritta e curata da G-PqV per GameStorm.it, pubblicata il 22-11-2018

Commenti sulla recensione (3)

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Commenti
avatar di GabrieleEltrudis
23-11-2018
GabrieleEltrudis

Ozzo, sì, in molte missioni sei indirizzato più a seguire le direttive che all'effettiva azione, specialmente se hai una spalla: talvolta capita di dovergli stare letteralmente dietro e fare le azioni quando si evidenzia l'indicatore, quando fa la prima mossa lui, etc. Non sono tutte così, alcune sono più divertenti e varie, ma diciamo che nel complesso la loro struttura non rappresenta il principale pregio della produzione.

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avatar di Lian165
22-11-2018
Lian165

Semplicemente "clap-clap-clap". In accordo su praticamente tutto.

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avatar di ozzo
22-11-2018
ozzo

Ottima recensione... Ma per eccessivamente scriptate intendi che ci sono troppe sequenze di gioco dove la storia è pilotata ?

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