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Trucchi del gioco Safecracker (30)

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Soluzione enigma 15

Enigma n.15
Usa la chiave ad L per aprire il pannello

Soluzione:
2 4 9 3

Entra in camera da letto e vai alla cassaforte sul piccolo tavolo.
Leggi la lettera sul davanzale della finestra.


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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 13-06-2009

Soluzione enigma 14

Enigma n.14
Inserisci il pistone dove manca ed evidenzia il pannello.
C'è una freccia che indica una tacca del contatore di mezzo, quindi bisogna far arrivare questo contatore al quarto livello.
Le frecce destra-sinistra indicano i collegamenti tra i tre serbatoi.

Numera i contatori 1 - 2 - 3
Da 3 a 2
Da 2 a 1
Da 1 a 3
Da 2 a 1
Da 3 a 2
Da 2 a 1
Le pompe mettono in funzione l'acqua della fontana.

Sali al piano di sopra.
Qui consiglio di esplorare il piano per orientarsi meglio.
Dal pianerottolo della scala vai a dx, ancora a dx in fondo.
Vedi una porta protetta da raggi laser.


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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 13-06-2009

Soluzione enigma 13

Enigma n.13
Usa la chiave a T per aprire la cassaforte.
Prendi il pistone e vai in cantina, alla caldaia.


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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 13-06-2009

Soluzione enigma 12

Enigma 12
Cliccando sui led puoi trovare combinazioni che danno un raggio laser colorato.
L'indizio per questo enigma si trova nella lettera che hai in inventario.
Devi trovare la combinazione per il colore Giallo-oro, cioè 584.

Prendi la chiave a T e la chiave d'oro.

Vai nel salottino a destra dell'atrio e affronta la prossima.

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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 13-06-2009

Soluzione enigma 11

Enigma n.11
Lo scopo dell'enigma è di accendere le luci fino alla luce a destra, tenendo conto che si può saltare una sola luce alla volta.
Prendi la GPS keycard e la chiave di bronzo.
Vai nella sala da pranzo ed usa la chiave per aprire la porta.
Ti trovi ai piedi di una scala.
Dalla porta di fronte puoi tornare all'atrio della casa.
Da qui vai nel patio, nella porta a destra, quindi nel laboratorio.


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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 13-06-2009

Soluzione enigma 10

Enigma n.10
Qui devi girare le manopole in alto e a dx fino a collegare tutti i contatti e far accendere le luci del pannello.
Se non riesci a trovare una soluzione ragionata, gira tutte le manopole con il cursore verso l'alto.
Vai in fondo alla cantina, gira a dx e avvicinati alla prossima.


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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 07-06-2009

Soluzione enigma 9

Enigma n. 9
Osserva la foto della bambina in inventario.

Sposta i quadri come nella foto e l'altro quadro si alzerà permettendoti di prendere una lettera.

Cantina
Girati a dx e trovi una cassaforte.

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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 07-06-2009

Soluzione enigma 8

Enigma n. 8
In base agli scatti delle barre rosse, puoi calcolare i movimenti che porteranno il montavivande al piano:
Su - su - giù - su - giù - su - su - giù - su - giù - su
Prendi la chiave a L.

Sala da Pranzo
Osserva il quadro sulla parete a sn. Nasconde qualcosa.
Gira a sn e osserva la parete con i 4 quadri.
Essi possono essere spostati, ma come?


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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 07-06-2009

Soluzione enigma 7

Enigma n. 7
Inserisci la scheda magnetica.
Inserisci il codice 834

Entra in un disimpegno.
Da qui puoi andare nella sala da pranzo con una porta chiusa, di sopra in cucina, di sotto in cantina.
Sali in cucina ed evidenzia il montavivande.
Clicca sugli interruttori. Il monta vivande sale e scende ma non resta mai al piano e quindi non puoi prendere la chiave a L.

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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 07-06-2009

Soluzione enigma 5

Enigma n. 5
Biblioteca
L'indizio per questa cassaforte lo hai trovato nella cassaforte dello slider: L=E.
Ci sono lettere sulla ghiera blu, lettere dorate intorno alla ghiera e lettere dorate alla base della cassaforte.
Gira la ghiera fino a portare la lettera E della ghiera in corrispondenza con la lettera L.
Ora puoi decifrare la scritta sottostante:
SIXFOURONETWO
6 - 4 - 1 - 2
Inserisci questi numeri sulle manopole della cassaforte che si aprirà.
Prendi il circuito ad 8 pin e la foto.

Attraversa il patio ed entra nell'altra porta.
Vai al pannello elettrico, inserisci il transistor, il resistore, il circuito a 4 pin e il circuito ad 8 pin.
I led verdi formano un numero: 1674.

Laboratorio
Evidenzia la cassaforte con il pannello rotto. Vedi un biglietto con il numero 5841.


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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 07-06-2009

Soluzione enigma 4

Enigma n. 4
Nel quadrante c'è una pallina che puoi far muovere con i 4 tasti con una C.
Lo scopo dell'enigma è mandare la pallina nel buco più in basso a destra.
Prendi il circuito a 4 pin

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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 03-06-2009

Soluzione enigma 3

Enigma n. 3
Lo scopo dell'enigma è di premere i tasti in successione tale che restino tutti premuti.
L'enigma è semplificato dal fatto che sui tasti ci sono frecce direzionali che indicano qual è il tasto successivo. La freccia doppia o tripla indica lo spostamento di 2 o 3 tasti in quella direzione. Comunque la soluzione è la seguente.

Foto 3

Alla fine premi il tasto rosso ed esce un raggio laser.
Clicca una volta sullo specchio in alto e una volta sullo specchio di fronte. Prendi un transistor nel mappamondo.

Vai nel patio, entra nella porta di fronte, vai nella stanza successiva alla biblioteca ed evidenzia il pannello.


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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 03-06-2009

soluzione enigma 1

Enigma n. 2
Cliccando sui pulsanti, i quadrati girano spostando le sezioni dell'immagine.
Non è possibile dare la soluzione di questo enigma.
Posso fornire l'immagine una mossa prima della fine, in quanto ad enigma concluso è impossibile rilevare l'immagine.
Il consiglio è di sistemare i quadrati una fila per volta.
Prendi un pezzo di carta con su scritto L=E e tira la leva.
Dal pavimento sorgono 3 trespoli con enigmi che risolveremo più tardi.
Andando nella porta a dx torni nel piccolo corridoio del primo enigma.
Vai nella stanza a sn.
Qui vedi una porta con un pannello in cui "manca qualcosa" a dx della porta. A sn un pannello con frecce direzionali.


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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 03-06-2009

Soluzione enigma 2

Enigma n. 1
Ci sono 2 frecce verdi a sn, 2 frecce blu a dx, 2 frecce rosse sotto.
Scopo dell'enigma è di mandare le palline dello stesso colore davanti alle frecce agendo su queste ultime.

2 Blu giù - 1 rosso sn - Rosse a posto.
2 blu alto - 2 verde alto - Verdi a posto
2 blu basso - Blu a posto.
Prendi il resistore e il foglio.

Vai nell'atrio, usa la combinazione scritta sul foglio (4298) sul tastierino.

Patio
C'è una fontana con una porta a sn e una a dx.
Vai nella porta a dx.
C'è una cassaforte con uno slider.


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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 03-06-2009

Soluzione enigma 6

Premendo i pulsanti vedrai che i numeri che si accendono non corrispondono a quelli della tastiera.
Resetta l'enigma ritraendoti dallo zoom.
Premi i tasti:
2 - 3 - 4 - 5
6 - 6 - 7 - 7
7 - 2 - 2 - 6
Prendi una scheda magnetica

Stanza accanto alla biblioteca


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Trucco inviato da angeldeus e approvato il 03-06-2009

NB: dopo aver provato un trucco segnala se funziona oppure no cliccado sul pollice alto / basso! In questo modo eventuali trucchi fasulli saranno rimossi

Safecracker

  • Immagine della copertina del gioco Safecracker per Nintendo Wii
  • Data di uscita:
    02-01-2009
  • Categoria:
    puzzle
  • Disponibilità per:
    WII
  • Popolarità:
    0.23 %

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Valutazione del gioco 8

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