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Recensione di Lost Planet 2

Titolo: Lost Planet 2
Genere: Giochi d'azione (sparatutto in terza persona)
Console: Playstation 3 (versione provata), Xbox360
Sviluppatore: Capcom
Publisher: Capcom
Data di uscita: 11-05-2010

Una demo corposa aveva anticipato l'uscita di questo titolo, permettendo almeno un precoce – seppur non definitivo – inquadramento nella sempre mai poco folta schiera degli atipici “ma”, al contempo, nella ormai tragicamente in esubero fazione degli shooter in terza persona.

Quelle rare volte in cui l'abito fa il monaco:

Sulla copertina del prodotto potrete notare diversi soldati, armati di tutto punto, alle prese con un nemico enorme, troppo grande perché possa stare completamente nel minuscolo spazio rettangolare del fronte-cover, neanche con opportuni giochi prospettici. Girando la confezione i nostri occhi cadranno (statisticamente, data posizione e grandezza del font utilizzato, credo sia valida questa affermazione) sulla dicitura “KILL BIG”.
Perché questa analisi bizzarra del confezionamento? No, non siete su un sito di estetica o grafica, tranquilli. E' perché Lost Planet 2 ha una direzione precisa, riassunta in maniera egregia – anche se poco fantasiosa – dalla dicitura già riportata: “KILL BIG”.
Questa è la natura del gioco: quello che vi rientra sarà infatti un qualcosa di apprezzabile e valido, tutto ciò che tenterà di uscire da questi binari si rivelerà “contro-natura”. Stiamo parlando alle modalità di gioco cui il titolo si presta: single player e multiplayer, composto a sua volta da online cooperativo ed online competitivo.

L'ultimo ch'io divorerò, sarà Nessuno.

Se è vero che la risposta di Odisseo alla domanda di Polifemo su quale fosse il suo nome, “Nessuno”, nascondesse una genialità strategica non da poco, credetemi quando vi assicuro come totalmente sincera la risposta alla questione su quanto pesi o quanto possa valere la trama in Lost Planet 2: nessuno, niente, nada.
Il single player propone missioni slegate, aventi come trait d'union dei filmati a volte decisamente troppo lunghi, aventi il compito di inquadrare l'ambientazione e lasciar fantasticare al giocatore il più delle volte il perché si sia in quel posto. Vengono date poche, pochissime informazioni all'utente e la qualità di queste è veramente insapore, grezza a tal punto da provocare quasi fastidio a volte nel ritrovarsi in una “inutile” interruzione dell'azione.
KILL BIG, dicevamo: non è la prima volta e non sarà l'ultima che ritorneremo a questa sintesi estrema.
Il giocatore avanza in compagnia di altri compagni, bot o giocatori (fino ad un massimo di altri tre utenti per un totale di quattro), ripetendo una routine sulla carta banale:
rimani vivo
trovare una delle stazione dati per ottenere accesso alla mini-mappa e funzionare come punto di respawn
recuperare armi migliori e munizioni per...
...rimanere vivo (x10 rispetto il primo punto, leggasi “mostro enorme” comparso dal niente)
E' vero, è banale e non dimostra sicuramente una grande capacità inventiva da parte degli autori ma qui sta il punto di forza ed il principale punto di debolezza del titolo: in single player, avendo assenza di trama e carenza di immedesimazione, l'esperienza risulterà ai più noiosa; in cooperativa la presenza dei vostri amici o di altri utenti (meglio se microfonati, serve come il pane in questo gioco) vi trascinerà all'interno della sfida, elevando e trasformando quella ciclicità bidimensionale in un vortice (per mantenere l'esempio geometrico sarebbe più corretto parlare di elica).
Per rimanere vivi (punti 1 e 4) dovrete tenere d'occhio la vostra vita, l'energia termica (in grado di rigenerare la vostra vita premendo start, grazie all'Armonizzatore) e la barra di combattimento (una sorta di “vita di gruppo”).
Uccidendo i nemici ed opportunamente qua e là in qualche barile (simpaticamente “caldaia”) potrete rifornirvi di energia termica e, all'occorrenza, utilizzare il fucile EN-T (ENergia Termica) per passarne una certa quantità ad un vostro compagno. La cooperazione è in effetti fondamentale, motivo per cui il single player risulti scialbo ed il multiplayer coop esaltante: a renderlo tale sono il grado di sfida (consigliamo di scegliere la difficoltà massima tra le presenti, tre all'inizio) e la barra di combattimento, una sorta di conta totale di respawn limitati alla fine della quale la missione sarà finita (si dovrà quindi ricominciare dall'inizio, ripetendo a memoria le prime fasi... sempre non siate morti all'inizio!).
Altro utensile a vostra disposizione è il rampino, in grado letteralmente alcune volte di tirarvi fuori da un pasticcio: con un po' di pratica infatti non lo utilizzerete solo per “scalare” montagne, edifici o, addirittura, mostri ma verrà propriamente incluso nel vostro sistema di combattimento come manovra evasiva, molto più efficace di una schivata laterale per non vedersi morti con un solo colpi da parte di un boss di fine capitolo. Ovviamente, sia chiaro, il rampino è illimitato nella sua quantità ma qualitativamente limitato: ha una lunghezza massima predefinita, un raggio entro cui se non avete un oggetto, sarà inutile.
Ultimo – tra i principali – armamento “salva-la-vita” sono i VS, Vital Suits: questa dicitura si riferisce ad un'intera famiglia di dispositivi meccanici che vanno da un'armatura ai mech (di vario tipo), sino ad elicotteri. Un interessante stratagemma non permetterà abusi dei VS ma, soprattutto, renderà estremamente strategico il loro utilizzo: il carburante dei Vital Suits è la nostra EN-T. L'energia termica quindi scenderà più velocemente del normale, sino a raggiungere lo 0 e ad espellervi automaticamente dal VS; sotto il valore di 100 EN-T, inoltre, non potrete nemmeno avviare un VS. Se nelle modalità di gioco facile e normale questo non sia un grande deterrente all'uso e abuso di questi veicoli, visti semplicemente come “un'arma migliore”, a difficile si traduce in “un'arma diversa”: rimanere senza EN-T non significa certamente morire ma priverà voi ed il vostro gruppo di quel “cuscinetto salva-vita” costituito dall'utilizzo dell'Armonizzatore per recuperare HP e dal poter passare una quota di EN-T ai vostri compagni, rimasti a secco.
Anche qua serve una grande cooperazione, addirittura sulla gestione delle risorse: quattro utenti su quattro VS è improponibile, a meno che non si intravedano risorse cospicue di EN-T nei paraggi. Sicuramente meglio un utente su un VS, gli altri arroccati in esso (molti VS infatti dispongono di posti da “passeggero”, a volte anche armati) e, a necessità, in grado di costituire un cambio-guida od un rifornimento di EN-T al pilota.

...e se nel competitivo non ci fosse il “big”?

Ricordate ancora quella dicitura? Ma si, dai: KILL BIG. Ecco, vi fa capire quanto quindi in totale assenza di questa condizione il gioco si traduca in qualcosa di inutile. Molto banalmente, anche solo le visuali del gioco (distanza del punto di osservazione dal nostro personaggio) non si prestano a dover riconoscere velocemente nella media e lunga distanza personaggi di dimensioni umane.
A vostra disposizione avrete anche i VS e varie armi sparse nel gioco, non in grado comunque di portare strategia in una sfida all'insegna della confusione e della frenesia.
Le modalità sono le più classiche potute sino ad oggi osservare in ogni multiplayer che si rispetti, con l'aggiunta delle fazioni: ogni utente decide di combattere per una fazione e su questa divisione globale si instaurerà una competizione in diverse mappe della durata di una settimana circa. Alla scadenza di questo termine la fazione che avrà vinto la sfida acquisirà punti e bonus vari.
Questa è l'unica soluzione degna di nota presente nel multiplayer, con tutto il rispetto troppo poco perché un utente possa decidere di impegnare in maniera costante il proprio tempo in questa modalità.
Senza voler trasformare una recensione in un dibattito ben più ampio, questo è il risultato di una massificazione estrema dei prodotti, in grado di vedere un titolo come “completo” solo se dispone anche del multiplayer competitivo. Sarebbe indubbiamente meglio tornare alla concezione – o forse “arrivare” – che alcuni prodotti sono particolarmente fruibili e validi solo nel single player, altri nel multiplayer competitivo e solo alcuni, più per caratteristiche proprie che per effettiva validità intrinseca del titolo, si possono permettere entrambi.
Nella maggior parte dei casi un utente giocherà Lost Planet 2 in cooperativo e, qualora avesse voglia di una sfida in competitivo, andrà su altri titoli, sicuramente più concreti in questa componente.

Pulito e pronto da gustare: le parti non buone le hanno già tolte loro (o, almeno, non le vedete)!

Lost Planet 2 tecnicamente alterna elementi di valore medio ad altri di indubbia efficacia, specialmente per quanto concerne luce e riflessi su ghiaccio ed acqua. Sicuramente c'è stata molta furbizia (non inteso come qualcosa di negativo) da parte dei creatori nel limitare il più delle volte la visuale con artifici di vario tipo per ottenere due effetti al tempo stesso:
potersi concentrare sullo sviluppo di quel che si vede
far concentrare il giocatore su quello che hanno sviluppato
Potrebbe sembrare assurdo ma non è la stessa cosa e, c'è da dirlo, bisognerebbe stringere la mano al genio dietro queste due semplici regole.
Molti titoli infatti presentano elementi altalenanti, dando quindi come risultato – come impatto visivo più che come media aritmetica – di un prodotto medio.
In Lost Planet 2, nella maggior parte dei casi, quello che si vede è mediamente più che buono; mancherà sicuramente la profondità visiva apprezzabile in un Uncharted 2 od in un Assassin's Creed 2, certo, ma quanto questo limite pesi sulla vista dell'utente è il concept artistico, ossia come si decida di mascherare il fantomatico muro invisibile. Ebbene, potentissime bufere di neve e fittissime giungle riusciranno in maniera splendida nell'intento: limitare senza dare la sensazione della privazione.
Inseriamo nell'analisi tecnica anche una breve nota sui comandi: sono legnosi, davvero difficili da gestire il più delle volte; non si riesce a capire come mai sia così difficile girarsi con lo stick sinistro (per porre rimedio sono stati adoperati due tasti sui dorsali), non essendo un voluto senso di pesantezza (vedrete infatti il vostro personaggio spiccare salti a dir poco inumani). La mappatura non aiuta, se pur offra altre combinazioni, non si rivela mai buona nel complesso e per padroneggiare il tutto avrete bisogno di non poca pratica: chi ha scelto il posizionamento dei tasti ama i giochi di logica, questo è evidente.

L'utilizzo consono all'utilizzato

Il titolo Capcom si rivela una scultura dalla geometria complessa e, come tale, a seconda del punto di osservazione e della derivante prospettiva avrete un'osservazione ed un giudizio quindi notevolmente diversi.
Fare una media tra l'inappetente single player, il più che valido multiplayer cooperativo e l'inutile multiplayer competitivo significherebbe togliere punti validi per quello che è l'obiettivo di una recensione, ossia offrire un punto di vista il maggiormente in buona fede possibile sulla validità di un titolo. Sarebbe come togliere punti alla valutazione di una splendida auto da corsa perché “non è possibile cucinare frittelle sul cofano”. La risposta, ovvia, è semplicemente una: “non è fatta per quello”. Lost Planet è fatto per il cooperativo.

Pro

- Modalità cooperativa a 4 giocatori ben fatta

- Tecnicamente non stupefacente ma sicuramente più che valido

Contro

- Assenza di trama

- Multiplayer competitivo fuori luogo

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 8,5

La recensione di Lost Planet 2 è stata scritta e curata da Edodo per GameStorm.it, pubblicata il 15-05-2010

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Lost Planet 2

  • Immagine della copertina del gioco Lost Planet 2 per PlayStation 3

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Valutazione del gioco 8.6

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