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Recensione di La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra

Recensione scritta e curata da FranX per gamestorm.it, inserita il 20-10-2017

Titolo: La Terra di Mezzo: l'Ombra della Guerra
Genere: azione
Piattaforma: Xbox One
Sviluppatore: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros Interactive Entertainment
Data di uscita: 10 ottobre 2017

Tre anni or sono

Tre anni fa La Terra di Mezzo: l'ombra di Mordor, uscito quasi in sordina fece sfracelli e piacque a pubblico e critica; ma una nuova ombra, quella della Guerra, si addensa questa volta nei magici reami tolkieniani e le premesse sono di gran lunga maggiori: un nemico più infido per una terra grande tre volte tanto quella di Mordor. Ansiosi come pochi, gettiamoci a capofitto fra troll, orchi ed elfi. Che l’avventura abbia inizio.

Talion e Celebrimbor

Iniziata una storia interessante, non poteva essere accantonata tanto facilmente. Proseguono le fatiche del duo umano/spettro per abbattere Sauron; li avevamo lasciati vittoriosi, dopo aver distrutto la Mano Nera, ma ancora ben lontani dal proprio fato: l’Oscuro Signore è sempre vivo. Il solo modo per tentare una nuova sortita è presto detto: bisogna forgiare un nuovo anello ed è proprio qui che la trama dell’Ombra della Guerra inizia a dipanarsi poiché subito un’inattesa vecchia conoscenza fa il suo ingresso (apparentemente) per aiutare il ramingo, catturando Calebrimbor. Il fabbro, infatti, era la chiave per la creazione del nuovo potentissimo artefatto, e così il ragno Shelob (che stranamente, da ora, può prendere le fattezze di una stupenda ragazza), al prezzo dell’anello supporta i due con visioni mistiche riguardo Sauron e il suo futuro obiettivo, le pietre veggenti, il Palantir. Per sconfiggere il tiranno, serviranno anch’esse; la sola vera elfica non è sufficiente e quello è solo l’inizio che ci porterà a conoscere numerosi personaggi, vecchi e nuovi, attraverso uno storyboard forse non proprio ufficiale ma sicuramente d’effetto e azzeccato che ricalca quella vista nel precedente. La narrazione principale s’incrocia a diverse sotto trame quali la ricerca di manufatti della terra di Gondor o i ricordi di Shelob, per citarne un paio; tutti affrontabili al meglio dopo aver sbloccato gli Haedir che costellano le regioni di Mordor. Ognuna sarà naturalmente caratterizzata da stupendi e cupi panorami differenti e una miriade di orchi, troll e chi più ne ha, più ne metta.

Orchi, troll, draghi e…Gollum

Come in precedenza, spuntano fuori numerose specie e sottospecie di bestie mostruose, dai nomi a volte impronunciabili e che hanno il proprio culmine nei vari capitani e ufficiali di alto rango nemici in cui incapperemo. Ognuno di essi, infatti, è dotato di una propria personalità, di tipici punti di forza e da caratteristiche fisiche diverse da altri, ma sicuramente divertenti da osservare e che strapperanno più di un sorriso una volta incontrati perché molti di loro esordiranno con frasi assurde che ricordano molto i nemici affrontati in Borderlands. A noi è piaciuto molto, cosi nel primo, cosi ora; la diversità sia per fattezze che dettagli fisici e ornamentali e vocali dei vari capoccia orcheschi. L’abbiamo ritrovata migliorata e aumentata per via di nuove “specie” introdotte. Tra le novità segnaliamo i Drachi, che non mancheranno di seminare il terrore come già fanno i cavalcabili Caragor e Graug e gli Olog-Hai, giganteschi incroci tra Uruk, Orchi e Goblin che da sempre infestano le lande di Mordor, ora più che mai ricche di mostri ma sempre stupende da vedersi. Il taglio cinematografico, infatti, ci permette di osservare da un punto privilegiato sia la narrazione sia soprattutto i paesaggi immaginati da Tolkien, cosi ricchi di particolari, cosi dettagliati che spaziano da mastodontiche grotte sature di macchinari a desolate lande innevate o rigogliose foreste; ogni spazio con i propri climi, le proprie diversità e, forse l’unica cosa che manca, l’interattività in sostanza nulla. Volendo chiedere di più, a tutto questo splendido rigoglio tecnico, avremmo voluto anche parecchia interazione ambientale: un Graug che colpisce una gru di legno, lascerà pure il segno e la schianterà’…invece niente. “Falsa” interattività che invece avremo con l’amato Gollum, dal tragico destino e dalla parlata che lo rende eterna macchietta, di cui avremo bisogno in alcune occasioni, come guida e che, come prima, è dotato di movenze e di una fisicità che i film sul Signore degli Anelli ci hanno fatto conoscere e ha, qui, la propria cartina tornasole. Come Smeagol e tutta la pletora di mostri, i personaggi principali godono di fattezze particolareggiate e convincenti, quasi a tratteggiarne la personalità; bellissima, algida e letale, Shelob trova qui uno strano amalgama con Talion, il classico ramingo, uomo vissuto, con i propri drammi interiori e, cosa che forse spicca maggiormente, dotato di livree e corazze splendidamente cesellate.

“Fuggite, sciocchi!”

Come dimenticare l’esclamazione di Gandalf quando, nel primo film, il manipolo di eroi è incappato nel Balrog? Anche qui, come nei film e nel primo titolo, il comparto sonoro non è stato trascurato, anzi, è quel qualcosa in più che ci motiva, ci immerge totalmente nell’epicità del momento. Il soundtrack potrebbe essere inserito direttamente nella trilogia filmica sia per qualità sia per le diverse tracce audio richiamanti melodie celtiche riviste nella nostra contemporaneità, come potrebbe (e ha fatto) benissimo fare Enya. Il compositore prende a piene mani quelle sonorità e le adatta al titolo, rendendolo epico al tempo stesso. Discorso che, dalle astrazioni musicali quasi auliche, ci riporta sulla terra, grezzamente, per i dialoghi presenti, soprattutto quelli menzionati prima, relativi agli orchi; divertentissimi e grossolani, infarciti di minacce e insulti vari come veramente potrebbe fare una specie di cosi bassa levatura. Abbiamo passato parecchio tempo a cercare i capi dell’ordalia solo per poterci crogiolare nelle loro colorate intimidazioni. Abbiamo cercato Gollum, per lo stesso motivo, per ascoltare quello che la sua contorta psiche ci sputa contro: impagabile! Non vogliamo sminuire il lavoro dei vari doppiatori riguardo gli scambi che avvengono nei filmati, sempre accurati e vissuti, ma secondo noi le piccole chicche menzionate rappresentano il classico quid in più.

Shelob vs Sauron

Il Gollum non è la sola vecchia conoscenza che torna a fare capolino dal passato. Le peripezie del Senzamorte, il ramingo del Cancello Nero ci faranno conoscere il background dell’odiato ragno e cosa l’ha portata a scontrarsi con l’Oscuro Signore, attraverso il tempo. La sinergia di morte, come appureremo, ci stringe a lei per avere aiuto reciproco; superare le sei tribù di Sauron non sarà uno scherzo nemmeno per un cavaliere dotato delle nostre abilità. Alcune le abbiamo già apprezzate e conosciute, altre sono proprie dell’Ombra della Guerra; sommate, sono un numero impressionante di skills da attivare secondo il nostro incedere e magari della dotazione che abbiamo accumulato nel tempo. Le capacità s’incrementano con l’esperienza o con la soluzione delle quest secondarie che s’intrecciano con la principale e ci potranno far sbloccare oltre una trentina di abilità, ognuna caratterizzata da tre specializzazioni. Saremo una vera e propria macchina da guerra, con armi e armature, da quelle comuni alle leggendarie, raccoglibili una volta superati i vari capi delle tribù nemiche. C’è anche un secondo modo per accaparrarsi pezzi importanti ma per farlo dobbiamo preferire le famigerate micro transazioni; non vogliamo parlarne qui, e tuttavia non sono necessarie per il seguito della storia. Ogni elemento del nostro corredo è migliorabile con l’incastonamento di gemme, anch’esse da trovare in giro e le stesse possono essere a loro volta perfezionate; lasciamo a voi la scoperta delle caratteristiche apportate dai preziosi oggetti. Perseguire il nostro obiettivo vorrà dire sbloccare gli haedir, le torri d’osservazione che Sauron ha costruito ovunque sul territorio; noi dovremo purificarle e magari cercare, tramite esse, i punti di rilievo, quali quest secondarie. Non è un vero e proprio mondo aperto, ma per ogni regione di Mordor, potremo scorrazzare e fare quello che vogliamo, dalle faide (sono disponibili anche online) alle diatribe con i diversi reggenti e cosi via, come più ci aggrada. Potenzialmente possiamo semplicemente girare all’infinito e ammazzare i mostri o continuare ad abbattere i capoccia che incontriamo sul nostro cammino, ma alla lunga il titolo si fa tedioso perché non c’è poi questa gran varietà di missioni e il piacere del combattimento, alternando le varie tecniche del ramingo, potrà venire a noia. Il succo è puntare ai vari comandanti degli avamposti per stanare il Capitano e destituirlo finche’ si sblocca il modo per continuare. Questo, almeno, succede nei primi due atti.

 Un anello per domarli

Già verso la conclusione del secondo atto le cose si fanno interessanti e i superpoteri aumentano: finalmente Shelob ci ridà l’anello, sbloccando cosi ulteriori abilità. Dal secondo in poi, possiamo finalmente creare il nostro esercito e soggiogare la mente dei nemici; il nostro migliore alleato diverrà cosi un’improbabile Olog, una simpatica macchietta che non mancherà di farci avere il suo sanguinolento punto di vista. Reclutati gli elementi necessari, possiamo subito inviarli al fronte o tenerne qualcuno in retrovia o, ancora, averne come guardia del corpo. Orchi sconfiggono orchi e i comandanti aumentano di grado e livello, stagliandosi sotto il plumbeo cielo di Gondor e accrescendo la possibilità che, una volta sconfitti, il premio sia un oggetto ancor più utile; il tutto avviene quasi come se quel mondo fosse dotato di vita propria…conferitogli dal Nemesis System 2.0. il che vuol dire che gli avversari in fuga o battuti terranno memoria e un futuro ci potranno cercare, ancora più agguerriti; qualcuno morto tornerà dalla dipartita in versione macchina, eh sì, l’unione tra la carne e il ferro crea questi abomini potenziati e ci tenderanno imboscate per vendicarsi o per punire la sconfitta di un loro consanguineo. Il titolo non è difficile a patto di non infrattarsi in avamposti e attirare presso di se nugoli di mostri pronti a farci la pelle; solo in quel caso si farà difficoltà a proseguire poiché contrattaccare, sarà impossibile, alla lunga e spesso la telecamera non ci aiuta e ci fa incastrare su sporgenze che non portano da nessuna parte o si mette a ruotare per seguire il nemico quando in realtà noi siam già proiettati su un altro. Cosi facendo rischiamo di subire il colpo fatale che ci fa perdere di Potenza e con essa la possibilità di fare una super mossa letale interrompendo il free flow tanto caro, ammirato per la prima volta in Batman.

Il mio tessssoro

Ci siamo forse dilungati oltremodo, ma il titolo è corposo e necessita di un po’ più di tempo per le presentazioni varie nonostante abbiamo tralasciato qualche aspetto. Concludiamo in bellezza un gioco epico, avvincente e, non pensate male, alla lunga ripetitivo; infatti, gira e rigira si tratterà per lo più di riprendere le medesime azioni e brutalizzare più nemici possibili, differenziando le uccisioni con le numerose tecniche apprese. Tuttavia, anche se si cade nella monotonia, il poderoso tomo che la Warner ci offre è lunghissimo e ci pone parecchi “spunti” di vista per arrivare al termine delle gesta del Tark. Noi, ad esempio, abbiamo una trentina di ore di squartamento orchi alle spalle e pensiamo di essere intorno ai tre quarti del nostro cammino attraverso Mordor. L’evocatività di certe location, “rubate” direttamente da Hollywood, la giocabilità estrema e il comparto sonoro cinematografico, con dialoghi spesso divertenti aggiungono spessore a un prodotto convincente sotto ogni aspetto. Una piacevolissima evoluzione del precedente.

Pregi

  • potenzialmente infinito
  • esperienza cinematografica
  • epica colonna sonora e doppiaggio “da urlo” (Gollum su tutti)

Difetti

  • alla lunga è ripetitivo
  • telecamera in alcuni casi da rivedere

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 9

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