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Recensione di Mafia III

Recensione scritta e curata da G-PqV per gamestorm.it, inserita il 19-11-2016

Titolo: Mafia III
Genere: Azione/TPS/semi Open-World
Piattaforma: PlayStation 4
Sviluppatore: Hangar 13
Publisher: 2K Games
Data di uscita: 7 ottobre 2016

“La legge di M…afia III”

Mafia III fu annunciato al grande pubblico della GamesCom il 5 agosto 2015. Il trailer proposto colpì fin da subito, non solo per la presenza di volti noti del brand, come Vito Scaletta, ma anche per la decisione del team di sviluppo Hangar 13 di focalizzarsi su una situazione socio-politica molto delicata. Il contesto è quello di una New Orleans (e, in generale, di tutti gli USA) del 1968, vissuta nelle vesti di un appartenente a una minoranza etnica: Lincoln Clay, uomo di colore, che, fin da piccolo, si trova dentro ad un substrato mafioso che lo cresce e lo forgia prima di togliergli, di punto in bianco, tutto. Che dire: premesse decisamente forti e intriganti ma… Avete presente quella sensazione di quando “tutto è troppo bello per essere vero” che anticipa un evento spiacevole? Chi non è mai passato almeno una volta nella propria vita, in uno di quei momenti nei quali sembra tutto rose e fiori, per poi incappare nella delusione dietro l’angolo? E allora perché non citare anche due leggi:

“Quando tutto va bene, qualcosa andrà male”. (Seconda legge di Chisholm)

O la famosissima:

“Se qualcosa può andar male, lo farà”. (Legge di Murphy)

Ora, prendete quanto detto sopra e riportatelo nell’ambiente videoludico di Mafia III. Perché effettivamente vi anticipiamo che qualcosa è andato male, o meglio: tutto ciò che poteva andar male, l’ha fatto. Sono in particolare due i fattori che avevano instillato, nella nostra attitudine critica, il dubbio sull’effettiva qualità finale della produzione di Hangar 13:

  • Un titolo dipinto egregiamente da una costante mitragliata, quasi giornaliera, di trailer pre-relase, frutto di una campagna promozionale davvero importante.
  • Il rifiuto del publisher a inviare le copie alle redazioni prima del day-one e conseguente “embargo forzato” su qualsiasi recensione prima del 7 ottobre (con i relativi tempi extra necessari per eseguire il lavoro di analisi e di scrittura).

Insomma, si è verificata la “Legge di “M…afia III”. Ora, però non disperatevi (o forse sì), qualcosa di buono, di davvero positivo, in questo terzo capitolo della saga c’è. Allo stesso tempo, questo contribuisce, purtroppo, ad accrescere il dispiacere per ciò che invece non funziona.

Il sentimento finale, scaturito dal nostro test, è quello di esserci trovati davanti ad un’opera che ha le basi per dare, se non 10, almeno 9, ma che si adagia su un’inspiegabile sufficienza.

Vediamo insieme perché, cercando di analizzare in modo approfondito, ogni singolo aspetto del game.

(PS: i conoscitori della serie ricorderanno che “La Legge di Murphy” è anche il titolo del quarto capitolo di Mafia II. Sì, siamo riusciti ad inserire, abbastanza inconsapevolmente, un easter egg nella nostra recensione)

 

Duro, violento e purtroppo… molto reale: New Bordeaux come pretesto per raccontare la storia

La trama di Mafia III è, senza ombra di dubbio, l’aspetto meglio riuscito di tutta la produzione. Il prologo è qualcosa di davvero forte, sotto tutti i punti di vista, grazie ad un’ottima regia, a una buonissima recitazione e, soprattutto, per via di un incredibile colpo di scena che fa da cardine a tutto il plot narrativo. Oltre ad introdurre i personaggi, lo si può intendere come un elemento a sé stante, quasi separato, per impatto emotivo, da tutte le successive avventure del game: da solo riesce a trasmettere più pathos di quello offerto da giochi completi. Vi troverete a vivere una carrellata di sentimenti, a partire dalla nostalgia di casa, la felicità per il ritorno tra i vecchi amici, passando per l’affetto e il rispetto della Famiglia, e culminando con un enorme senso di tradimento, d’impotenza e di rabbia.

Come accennato in precedenza, il protagonista è Lincoln Clay, ragazzo di etnia afro-americana, abbandonato dalla madre naturale e cresciuto da Sammy Robinson, ovvero, l’uomo a capo della Mafia Nera del Sud. Il giovane partecipa alla Guerra del Vietnam, dove diviene un ottimo soldato, guadagnando diverse medaglie per le “imprese” compiute nei campi di battaglia. Nel 1968, una volta tornato nella sua New Bordeaux (trasposizione virtuale di New Orleans), si trova ben presto immischiato nei gravi problemi della propria famiglia. Lincoln scopre che il padre adottivo è nei guai sia con gli Haitiani sia con la potente Mafia Italiana, comandata da Salvatore “Sal” Marcano, uomo cinico e crudele, a cui importano solamente il proprio impero e la propria “eredità”, il figlio Giorgi.

Se gli Haitiani non rappresentano un grosso problema per la Mafia Nera, lo stesso non si può dire per l’autorevole famiglia Marcano: per cancellare il debito con loro contratto, Lincoln si vede costretto a lavorare in squadra con il fratello adottivo Ellis (discendente naturale di Sammy), con Giorgi e con Danny Burke, figlio del meccanico (di origine irlandese) Thomas Burke, nella rapina alla Louisiana Federal Reserve.

Lincoln, inoltre, non accetta la proposta del Boss Marcano, di sostituire Sammy alle redini della “Famiglia”, rifiuto che apparentemente (e inspiegabilmente, visto il personaggio) non scatena l’ira di Sal.

Il colpo sembra concludersi per il meglio, salvo qualche imprevisto di secondaria importanza: la refurtiva basterebbe, infatti, a compensare il denaro dovuto ai Marcano e a togliere Lincoln, Sammy ed Ellis dai guai. E’ proprio questo il momento in cui interviene uno dei plot-twist più riusciti e meglio raccontati di tutta questa generazione videoludica.

Un vero peccato che l’enorme pubblicità fatta da 2K, avesse in parte, svelato le carte in tavola, riducendo, così, le nostre emozioni davanti ad una scena davvero struggente, sia per la sua crudezza che per l’immediatezza con cui, nel giro di pochi secondi, uno scenario di festa si tramuta in una terribile tragedia.

Senza entrare nel dettaglio (non siamo mica come 2K) vi vogliamo solo anticipare che questo fatto sarà la brace sulla quale si alimenterà il fuoco di Lincoln nel corso di tutta la sua avventura in Mafia III: una storia di diritti, di uguaglianza e giustizia ma soprattutto di vendetta.

Un altro merito che vogliamo dare ad Hangar 13 è lo stile scelto per raccontare la trama del game: un intrigante alternarsi tra le vicende di Lincoln e un docu-film realizzato con le testimonianze di varie figure che raccontano l'escalation che avrebbe portato il protagonista a compiere la propria vendetta. Tra di esse, spiccano quelle di John Donovan Ex Agente della C.I.A., Padre James “mentore spirituale” e coscienza di Lincoln e di Nicki Burke, figlia di Thomas e sorella di Danny.

Sicuramente buona è anche la longevità: arrivare ai titoli di coda (escluse le fasi in cui testavamo ripetutamente alcune dinamiche del game) ci ha richiesto almeno 20 ore.

La desolazione di New Bordeaux

All’ottima trama, narrata egregiamente, i ragazzi di Hangar 13 non sono riusciti ad affiancare un gameplay altrettanto convincente.

Il colpo di scena di cui vi abbiamo parlato in precedenza rappresenta, a tutti gli effetti, l’inizio del gioco vero e proprio, perché nel prologo il tutto era limitato e scriptato perché il player compisse determinate azioni.

Ciò nonostante la libertà offerta dallo “sblocco” del gameplay si rivela presto contro-producente. I binari iniziali avevano, infatti, il merito di mascherare le restrizioni di un sistema open-world che, probabilmente non aveva ragione di esistere.

Mafia III mette sul piatto tante meccaniche interessanti, ma nessuna di queste trasmette la sensazione di essere stata sviluppata in modo completo. Andiamo per gradi.

Innanzi tutto il compito principale di Lincoln consiste nella rivalsa contro Sal Marcano e i propri sottoposti. La vendetta è un piatto che va servito freddo e per arrivare al Boss Marcano è necessario prima distruggere le fondamenta del suo impero. Ne viene di conseguenza, com’era semplice prevedere, la suddivisione dei compiti di gioco in base alle diverse zone di New Bordeaux, ognuna controllata da uno specifico tirapiedi di Sal.

Presupposti buoni? State pensando questo? Beh, avete ragione, se non fosse che le premesse rimangono tali, senza un apprezzabile sviluppo o una degna diversificazione delle missioni principali, per non parlare di quelle secondarie.

“Strappare” un quartiere dalle grinfie della potente Mafia Italiana richiede innanzi tutto il far uscire allo scoperto i pesci piccoli che lo gestiscono: per fare questo è necessario infliggere, attraverso ripetitive sub-quest, un danno effettivo/economico alle attività illegali da loro controllate: traffico di droghe, di alcool, prostituzione, mercato illegale di auto e così via. Solamente quando gli scagnozzi sono costretti ad esporsi, Lincoln può affrontarli, scegliendo se reclutarli o ucciderli. Si attiva in questo modo la missione principale, che offre al giocatore lo scontro con il Boss effettivo di quella zona.

Raccontata in questi termini, l’esperienza di gioco appare anche intrigante… E non neghiamo che le prime ore di gioco siano state effettivamente piacevoli. Immaginatevi, però, di rifare tutto ciò che vi abbiamo detto sopra per ciascuno dei nove quartieri di New Bordeaux, con minime variazioni solamente per quanto riguarda il “Capo-Area” e per le location (neanche tanto, vi spieghiamo dopo perché…).

Tenete in considerazione, inoltre, che il sistema open-world di Mafia III è una mera illusione: non aspettatevi di trovare elementi di contorno sparsi in quel di New Bordeaux. Nessun mini-game o attività alla GTA per intenderci (o perché no, alla Watch Dogs), e… con nessuno… intendiamo proprio ZERO. Anche l’upgrade delle abilità del personaggio passa solo attraverso le missioni principali e secondarie. Le strade della bella città hanno l’unico senso di fungere da collegamento per un back-tracking delle quest che diventa sfiancante dopo poche “a spasso con Lincoln”. Ad esempio, passare dall’estremo nord-est della mappa, al sud-ovest quando il proseguire del game lo richiede, si riduce in un’inutile sessione di guida che, fidatevi di noi, skippereste volentieri se solo fosse possibile, tanto più che si è costretti a farlo più e più volte.

Andando ad analizzare il gameplay nel senso più stretto la produzione di Hangar 13 trasmette le stesse impressioni già accennate: quelle di un buon potenziale lasciato colpevolmente incompleto.

Il gioco presenta fasi shooter con cover system ben realizzate, considerabili, sicuramente, l’aspetto meglio riuscito dell’offerta di gioco. Buona la varietà e il feeling delle bocche da fuoco.

Sono state inserite anche delle dinamiche stealth che, purtroppo, si riducono a un estenuante ripetersi del ciclo “nasconditi, fischia, attrai, uccidi da dietro la copertura”. Si può anche raccogliere un cadavere per occultarlo, meccanica tanto mal realizzata quanto inefficace.

E’ possibile anche il combattimento corpo a corpo, seppur povero di animazioni e, ai fini pratici, piuttosto inutile.

Il tutto è terribilmente minato da un’intelligenza artificiale che sarebbe riduttivo etichettare come deficitaria: il modus-operandi del nemico è SEMPRE identico e varia solo secondo gli status “nessun testimone”, “allerta” o “combattimento” in modo assolutamente prevedibile. Sia durante le fasi d’infiltrazione che in quelle ad armi spianate, è frequente imbattersi in situazioni ai limiti del ridicolo: avete due guardie davanti a voi? Bene, capiterà che accoltellandone una, la seconda nemmeno si accorgerà del fatto. State allegramente correndo all’interno del covo di un nemico? V’intravedono? Nascondetevi dietro un muretto e, mal che vada, il povero malcapitato verrà a farsi uccidere, solo e impreparato. Siete in difficoltà durante uno scontro a fuoco? Potete chiamare gli alleati (feature possibile in fasi avanzate del game) ma a vostro rischio e pericolo: il loro comportamento non è definibile come molto intelligente (per essere gentili) e potete finire per di creare più confusione che altro.

Non pensiate che sia facile, si muore spesso e volentieri, ma non per negligenza personale, quanto per i limiti del gioco stesso.

Purtroppo dobbiamo segnalare anche l’inutilità e l’idiozia generale degli NPC. Non sapevo, prima di giocare a Mafia III, che la New Orleans del 1968 fosse popolata da ebeti, il cui unico scopo nella giornata è quello di correre verso la cabina telefonica più vicina per spifferare ciò che un Afro-Americano combina per le strade. Idiozia confermata dal fatto che per raggiungere il telefono, spesso e volentieri, gli abitanti corrono verso il protagonista, prendendosi una doverosa legnata.

Vogliamo parlare della polizia? Meglio di no. Perché potremmo essere eccessivamente cattivi.

In sostanza: l’intelligenza artificiale è totalmente da rivedere e il team di sviluppo ne è più che consapevole, giacché fin da subito sta lavorando a dei fix mirati a correggere i diversi aspetti del game.

Passiamo a qualcosa di positivo. Il sistema di guida è abbastanza curato, permette inoltre di scegliere tra un’impostazione arcade e una simulativa. In un titolo dove passi la maggior parte del tempo a cercare le location in auto, almeno questo funziona, nonostante sia doveroso ammettere che trovare un veicolo “decente” rappresenti comunque una grossa impresa.

Per quanto riguarda Lincoln, la personalizzazione del protagonista è inesistente. Hangar 13 e 2K hanno promesso una patch post lancio, che avrebbe inserito differenti features legate anche alle modifiche dell’estetica del personaggio. Ma ancora tutto tace.

Tenete infine in considerazione che molti elementi sono stati già corretti da un corposissimo update al day-one. Ci viene da chiederci in quali condizioni disastrose fosse il gioco “al naturale”.

“Troppe luci e moltissime ombre”: tanti problemi occultati da fermi immagine e scorci molto illusori

Il colpo d’occhio iniziale offerto dalla terza incarnazione della saga Mafia è tutt’altro che brutto. New Bordeaux, e tutto il prologo del game, mostrano i muscoli della produzione, alternando scorci fantastici, cura nella realizzazione dei personaggi principali, un gioco di luci e ombre ben studiato per enfatizzare il contesto scenico. Peccato si tratti di un abbaglio, in tutti i sensi. Procedendo nelle avventure del game si nota ben presto che i suddetti muscoli non sono frutto di palestra ma semplicemente “pompati tramite steroidi” e destinati ben presto a sgonfiarsi, in particolare quando, terminata la prefazione, il gioco si “apre” e il player ha maggior libertà per notare tutto ciò che non funziona. Potremmo fare un elenco di tante imperfezioni ma non vogliamo infierire su… Anzi… in effetti… è quello che faremo, perché, in un lavoro importante, nel 2016, determinate situazioni sono inconcepibili:

  • Gestione TERRIBILE del ciclo giorno/notte e del meteo variabile: ci si trova a passare da scenari troppo luminosi al buio più totale nel giro di una manciata di secondi (e fidatevi… Non si vedono nemmeno i denti di Lincoln quando sorride, tanto che viene quasi spontaneo mettersi a gridare “I AM BATMAAAAN”), quasi come se un tramonto o una nuvola fossero in grado di causare l’apocalisse.
  • Belli, bellissimi i riflessi delle luci in generale, per uno o due secondi, prima che parta il processo di distacco della retina. Inoltre, sarebbe stato opportuno, visto cotanto abbagliare, anche includerne la fonte nel cielo: niente da fare, in qualsiasi direzione si guardi non vi è alcuna traccia del sole.
  • Spunta la luna dal monte, lei sì, ma solo di rado e con una realizzazione tecnica abbastanza discutibile.
  • New Bordeaux ha una mappa importante... Vero… Ma allora perché in molte missioni differenti ci siamo ritrovati il location “diverse” ma dall’aspetto identico? Stessi edifici, medesime posizioni dei nemici, addirittura veicoli uguali posizionati in punti analoghi. All’inizio si ha la sensazione di essere capitati nuovamente in un punto già visitato ma non è così: è un luogo ben distante ma frutto di uno sciagurato “copia-incolla”.
  • “Spariamo al muro? Ma sì, dai, consumiamo qualche proiettile. Avviciniamoci per costatarne il danno… OH MIO DIO I FORI SUL MURO SI SOVRAPPONGONO AL PERSONAGGIO”.
  • Vorremmo anche parlavi delle immagini sugli specchi… Quando smettiamo di ridere… Ecco… Sì, insomma… L’immagine speculare si crea, il problema è come lo fa. E’ necessario attendere qualche secondo prima di vederla visualizzata, con una qualità talmente scarsa che è quasi possibile contarne i poligoni. E non vi venga in mente di muovervi. Potreste dar origine al riflesso di un Lincoln deforme e allungato, o con la pistola in mano mentre voi non avete nulla (o viceversa). A questo punto non sarebbe stato meno indecente utilizzare l’escamotage degli specchi rotti/impolverati? Perché inserirli necessariamente per poi dargli una fisica così ridicola?
  • Compenetrazioni frequenti ed evidenti.
  • Shading problematico, con ombre spesso imprecise e “sfarfallanti”.
  • Texture di contorno piatte, soprattutto quelle relative agli interni e.
  • Preoccupante la situazione relativa ai fenomeni di pop-up, con immagini che vengono caricate lentamente e solo a breve distanza, causando la materializzazione improvvisa di edifici, segnaletica stradale, veicoli, etc. Ne consegue che il Depth of Field risulti limitatissimo ed esteticamente improponibile.

A tutti questi problemi maggiori, si sommano bug che, alle volte, costringono addirittura a ricaricare dall’ultimo punto di salvataggio, icone delle missioni che spariscono sulla mappa senza un motivo e, purtroppo, una serie di imperfezioni che confermano l’impressione di un titolo dal potenziale ottimo pubblicato prima del tempo e ancora incompleto.

Il frame-rate pur complessivamente stabile sui 30fps subisce dei cali soprattutto quando, muovendosi in auto, aumenta la velocità con cui mutano le immagini su schermo (collegato ai problemi di pop-up di cui abbiamo parlato in precedenza).

Passiamo invece alle note positive, note in tutti i sensi visto che ci riferiamo a una colonna sonora eccezionale (consultabile qua) di oltre 100 brani, perfettamente in linea con le atmosfere e con il contesto storico. Artisti del calibro di Aretha Franklin, Elvis, James Brown, Ramones, Sam Cooke, The Animals, The Avengers, The Rolling Stones e tanti altri.

Buono il lavoro di doppiaggio dei personaggi principali, sia in lingua inglese sia in italiano, che ci permette di apprezzare maggiormente quanto d’importante fatto da Hangar 13 in termini di trama e regia.

Purtroppo tutto ciò che è “secondario”, in Mafia III è un ulteriore punto debole e, il discorso si ripete anche nel comparto sonoro: NPC e nemici che ripetono le stesse cose in loop, a volte, anche fuori tema, ennesimo sintomo di un limitato lavoro di diversificazione degli elementi minori e, in generale, emblema di una scarsa cura riposta nel dettaglio.

In sintesi:

Mafia III è da considerare, allo stato attuale, al livello di una buona fase alpha, nella quale si può ammirare tutto il potenziale di quello che poi sarà il gioco completo. Il problema è che non si tratta di un codice di transizione ma di ciò che 2K e Hangar 13 hanno proposto al day-one. Un titolo che, nonostante la corposa patch pubblicata al lancio, risulta compromesso da troppi ed evidenti problemi. Lo ripetiamo ancora: nel giocarlo si ha la sensazione di assistere ad un lavoro incompleto ed è un vero peccato, perché i presupposti buoni si intravedevano, soprattutto per via di una trama, di una sceneggiatura e di una recitazione ottime. Non possiamo far altro che consigliarne l’acquisto solo a un prezzo d’occasione o quando, finalmente, le “promesse” patch lo renderanno un gioco completo.

Pro:

  • Trama ben strutturata che offre l’analisi di problemi effettivi quali il razzismo e la criminalità organizzata degli USA negli anni ‘60/’70. Forse il miglior prologo visto in un videogame di questa generazione.
  • Ottimo l’espediente narrativo in stile film-documentario.
  • Gameplay vario nell’immediato…
  • Buono l’impatto visivo iniziale…
  • Soundtrack di oltre 100 brani importanti dell’epoca.

Contro:

  • Dopo il prologo, la storia si “diluisce” con una serie di missioni secondarie cicliche, obbligatorie e meno carismatiche.
  • Non tutti i personaggi riescono a convincere allo stesso modo e alcune figure restano quasi anonime.
  • … anche se, dopo le prime 5-6 ore di gioco la ripetitività delle situazioni inizia a pesare.
  • … che nasconde una marea di problemi tecnici.
  • Intelligenza artificiale insufficiente.
  • Non eccezionale la cura dei dettagli anche per quanto riguarda il doppiaggio dei personaggi minori.

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 6,7

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