GameStorm

Articolo videogiochi del 14-09-2016

Recensione di Nuka-World, il quinto DLC di Fallout 4

Nuka-World non e' piu' il parco divertimenti per famiglie di un tempo.

Titolo: Nuka World (Fallout 4 DLC)
Genere: RPG
Piattaforma: xbox one
Sviluppatore: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Data di pubblicazione: 30/08/2016

Tutti al parco

E anche l’ultimo DLC di Fallout 4 mostra i suoi pixel al pubblico. La sola sicurezza è che non è una mezza sola come i vari workshop; grazie al cielo si torna a seguire nuove missioni come fu per Far Harbor.

Mondo bibita!

L’ingaggio avviene come la più canonica traccia radio sulla quale dovremo sintonizzarci e seguirne le indicazioni, come fu per Automatron. Fin qui, nulla di difficile. I guai cominciano una volta messo piede nell’enorme parco a tema Nuka Cola ove faremo conoscenza con uno sparuto gruppo di predoni prima che un uomo morente ci propini una storia strappalacrime per farci prendere la monorotaia che ci porterà direttamente alla destinazione prevista: Nuka World. Da qui in poi avranno veramente inizio le nostre (nuove) vicissitudini, con una voce, che poi scopriremo che ci farà “conoscere” l’ambiente e ci costringa a entrare in un labirinto disseminato di trappole con, al culmine, l’obbligatoria battaglia suprema. Trappole, mine e l’armatura atomica di Colter rappresentano il piacevole antipasto che ci introdurrà a questo nuovo, strano e bizzarro capitolo di Fallout.

Morto un capo, se ne fa un altro

Le gesta raccontate seguono gli immediati avvenimenti, superato il tiranno che spadroneggiava nel parco. Colter, da tutti ritenuto debole e inetto era colui che è riuscito a raccogliere le tre bande di predoni sotto un’unica egida, assumendone il comando. Il suo ex braccio destro, Gage, architetto della dipartita del dittatore ci mette a conoscenza degli eventi e ci consegna lo scettro del parco, ponendoci al comando. La nostra missione sarà di fare da collante tra le varie gang in modo da ristabilire quantomeno una parvenza di ordine: come scopriremo, tutti erano insoddisfatti dell’azione stagnante, pressoché nulla, che il defunto regnante imponeva loro. L’obiettivo è di riconquistare le cinque ambientazioni tematiche e consegnarle successivamente alle crew, in modo da ingraziarsele; va da’ se che qualcuno resterà parecchio insoddisfatto e non esiterà a “mostrare” la propria indignazione, diciamo cosi. Se ve lo stavate chiedendo, questo è forse il gioco meno di ruolo dei DLC perché comunque si voglia, dovremo abbracciare il lato malvagio se vogliamo portare a termine degnamente il contenuto, altrimenti l’esperienza sarà parecchio incompleta e non terminata. In questo caso emerge la prima pecca della nuova trama: per ogni tema, dallo spazio al western, si tratta di trovare l’origine dell’infestazione e semplicemente spazzarla via. Pellegrinando qua e là, incontreremo alcuni personaggi assurdi (guardatevi i membri del Branco, per fare un esempio) e altri li troveremo associati alle side quests (qualcuno ha detto Hubology?) però, sarà per il fatto che ormai siamo assuefatti da Fallout ma si tratterà per lo più di fare azioni già svolte per numeroso tempo, in passato. Trama come palliativo per giustificare la mattanza, ma che a volte mostra il proprio fianco per la ripetitività di alcune missioni anch’esse già viste.

Giro in giostra

Notiamo vacillare la solida libertà d’azione cui eravamo abituati, poiché dovremo schierarci dalla parte dei cattivi, per una delle tre fazioni che scalpitano dalla voglia di fare qualcosa, annoiati dal periodo di stasi in cui si trovano. Prendere le redini della dittatura è solo l’inizio di un lungo viaggio colorato dai toni allegri e caldi di un parco a tema che piano piano ci rivelerà la sua vera natura di banco per esperimenti su umani. Diverse quest secondarie ci faranno perdere nei meandri delle diverse, fatiscenti aree nelle quali abbondano vecchi orrori mai dimenticati e tirati a lucido (ghoul, robot e scorpioni radioattivi, tanto per citare qualcosa) e nuovi mutanti quali sanguisughe o formiche volanti. Tutti caratterizzati da nuove livree o carapaci variopinti, cosi come lo è l’ambientazione che è si desertica ma con desolanti “piacevoli” incastri delle strutture del parco giochi ormai in disuso. La storia ci obbligherà a percorrere più volte il nuovo mondo (parecchio vasto anche se non come Far Harbor) e perseguire le più disparate missioni che variano dal raccogliere medaglie del parco a scoprire strani codici Cappy mediante appositi, ridicoli occhiali e, ovviamente, le forsennate battaglie contro ogni avversario ci pari la strada. I mostri risultano più coriacei da eliminare che in passato e la ricerca della potentissima Armatura Quantum X-01 potrebbe forse aiutarci nell’improba impresa. Questa sarà solo una delle novità che saranno disponibili nel DLC assieme a nuovi colori, armi particolari o colorate in modo assurdo e nuovi oggetti “craftabili” tra i quali, ovviamente, le “deliziose” Nuka Cola in vari differenti gusti, colori ed…effetti.

Ultimo giro, ultima corsa

Su cinque DLC questo è il secondo che varrebbe la pena acquistare; trama particolare veicolata dall’apparente innocenza di un parco tematico ma che nasconde pieghe oscure e adulte e la solita giocabilità (più bug) che da sempre è il marchio di fabbrica del filone Fallout. E’ divertente prendere parte al “giro sulle giostre” per via dei bizzarri personaggi incontrati, del taglio malevolo della storia e soprattutto per le canoniche chiavi di lettura per le quali ognuno può seguire il proprio stile personale e il metodo d’approccio che più preferisce…nonostante, gira e rigira, le missioni sono state già affrontate, in passato, diverse volte.

Pregi

  • giocabile come sempre
  • situazioni strane e personaggi strampalati
  • piacevole mondo colorato

Difetti

  • si blocca per qualche istante in diverse occasioni  
  • bug ai quali non ci abbiamo ancora fatto il callo

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 7,5

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