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Recensione di Quantum Break

Titolo: Quantum Break
Genere: Action-Adventure/Shooter in terza persona
Sviluppatore: Remedy Entertainment
Publisher: Microsoft
Data di uscita: 5 aprile 2016

Il paradosso del Quantum Break di Schrödinger

Siamo nel lontano 1995 quando un venticinquenne Sami Järvi, noto come Sam Lake (Järvi significa appunto lago/lake), attore e scrittore finlandese, iniziò a lavorare per la software house Remedy Entertainment dando inizio ad una collaborazione che dura ancora oggi e che ha dato vita a opere di qualità indiscutibile come Max Payne e Alan Wake. Riteniamo tale premessa, doverosa e necessaria, per il semplice fatto che l’ultimo atto di questo lungo connubio, Quantum Break, è figlio del passato e l’anima di Remedy, che ha permesso allo studio di ottenere un ruolo di prestigio nel panorama videoludico internazionale, si avverte prepotentemente. Attenzione, non stiamo parlando solo di elementi specifici legati allo story-telling o al gameplay, di una semplice loro riproposizione in veste diversa, ma di uno stile di fondo caratteristico che, nel giocatore, crea un sentimento piacevole e nostalgico. “Tutto molto bello, non trovate?” Chiaramente l’hype per il nuovo lavoro dei finlandesi, dall’annuncio nel maggio 2013, si è fatto esponenzialmente più alto con l’avvicinarsi della data di lancio. Di pari passo, i giorni nostri, sono quelli in cui il potere della comunicazione web permette a chiunque di esprimere il proprio parere, a prescindere dalla competenza in materia (scusate la vena polemica): leak, rivelazioni sulla durata del gioco, sulla qualità estetica, la tendenza a mettersi in mostra tramite critiche spesso infondate e le conseguenti console war, perché ricordiamo che parliamo di un’esclusiva Xbox One e Windows 10, hanno reso i giorni antecedenti il day-one, fissato per il 5 aprile, meno rosei di quanto previsto. “Tutto molto inutile, non trovate?”. Il risultato è che Quantum Break, per utilizzare riferimenti alla fisica quantistica (su cui si basa il titolo), ora esiste sotto forma di un dualismo, che non è quello “onda-particella”, ma quello di “capolavoro-delusione”. Come vi ricordiamo sempre, sarebbe bene parlare con cognizione di causa e, inoltre, anche post lancio esistono NECESSARIAMENTE, aspetti che saranno oggetto di un parere oggettivo e altri di uno soggettivo. Sempre per stare sulla fisica quantistica, avete presente l’esperimento/paradosso del Gatto di Schrödinger? E’ possibile stabilire se un gatto rinchiuso all’interno di una scatola (in condizioni particolari) è vivo o morto solamente una volta che si è aperta tale scatola. Il nostro gatto è Quantum Break e possiamo valutarlo solo con “la scatola aperta” ovvero una volta giocato. L’abbiamo fatto e vi anticipiamo che parleremo, nella recensione, di un titolo decisamente positivo e valido ma che, nel complesso, poteva dare di più. Vediamo insieme il perché di questa affermazione. Se non vi piace questa nostra introduzione potete sempre tornare indietro nel tempo e saltarla… anzi no.

E se ci fosse data la possibilità di viaggiare nel tempo?

La trama di Quantum Break è certamente quello che maggiormente ci è piaciuto della produzione Remedy. D’altro canto, già con l’ottimo Alan Wake, i finlandesi si erano dimostrati ottimi creatori e propositori di una story-line importante. Le avventure di Jack Joyce, protagonista del titolo, ruotano intorno all’affascinante tematica del continuum spazio-temporale con il sottofondo del “non si può cambiare nulla”: tutto quello che facciamo, che abbiamo fatto o che faremo non muterà il corso ineluttabile degli eventi. Se, ipoteticamente, potessimo tornare indietro nel tempo, quel viaggio nel passato sarebbe già stato scritto e avrebbe conseguentemente determinato gli eventi futuri. Un concetto non semplice e non immediatamente chiaro, viste le tantissime domande che porta con se un’analisi più approfondita di questa eventuale situazione. Il plot narrativo, si intreccia così su una sequenza temporale che salta, più volte e in modo affascinante e abile, tra presente, passato e futuro.

Nell’incipit del game vengono presentati subito Jack Joyce e Paul Serene due vecchi amici che, su richiesta del secondo e dopo anni di lontananza, si incontrano nell’ottobre 2016 nell’Università di Riverport, immaginaria città Statunitense nella quale è ambientato il titolo. Paul necessita dell’aiuto di Jack per attivare un macchinario in grado di consentirgli di essere il primo viaggiatore nel tempo. Quell’esperimento, legato alla manipolazione delle particelle di Chronon, in apparenza, rappresenta l’origine del dinamico susseguirsi di situazioni, legate al principio di causalità, il cui filo conduttore viene abilmente intrecciato da Remedy in un tessuto credibile. Perché abbiamo detto “in apparenza”? Beh, senza volervi rovinare la trama con inutili spoiler, possiamo però dirvi che Paul Serene non è stato l’unico ad utilizzare una simile strumentazione e, nel loop dei viaggi temporali, non mancheranno ottimi colpi di scena, momenti “WTF” e tremendi (in senso positivo) mindblowing. In parole povere, al di là del complesso puzzle creato dal team di sviluppo, si assiste ad un’antitesi costante tra Jack e Paul: i due, nel corso dell’esperimento, vengono esposti al Chronon e ottengono particolari poteri grazie ai quali sono in grado di manipolare il continuum spazio temporale, di rallentarlo, creando così delle zone di stasi nel mondo che li circonda, e di avere visioni sul futuro. Ovviamente, questo li porta a percorrere strade differenti e a prendere drastiche decisioni per il bene delle persone care e per la salvaguardia di un mondo minacciato dalla “fine del tempo”. In tutto questo si inseriscono diversi personaggi, nel complesso ben caratterizzati (chi più e chi meno), che partecipano attivamente alle vicende della coppia Protagonista-Antagonista. Stiamo parlando di James Joyce, esperto fisico e fratello maggiore di Jack, di Beth Wilder, infiltrata nella Monarch (azienda fondata da Serene) come agente di sicurezza, dell’esperto informatico Charlie Wincott, di Martin Hatch, figura chiave della Monarch, della dottoressa Sofia Amaral che si prende cura di Serene, dell’abile soldato Liam Burke e altri ancora.

Tutto questo è suddiviso in cinque atti. Al termine di ognuno di essi, ad eccezione del quinto, è presente un episodio della serie TV”, creata appositamente per integrarsi con il game. Le puntate di circa venticinque minuti, sono utili alla comprensione dei fatti, mostrano punti di vista differenti rispetto a quello del protagonista. Possono, in realtà, essere saltate per passare direttamente al capitolo giocabile successivo. Le consideriamo ben realizzate e piacevoli, anche se necessitano di una buona connessione per essere riprodotte in streaming senza interruzioni o per essere scaricate integralmente (parliamo di oltre 70GB di materiale).

Come detto sopra, la trama è ben strutturata, avvincente e credibile. Allo stesso tempo non possiamo negare di esserci posti domande alle quali non è stata data una risposta. Determinati sviluppi delle vicende sono troppo indirizzati e specifici. Ovvero, quello che abbiamo visto ha un senso logico ma se fosse andata in modo diverso? Se un personaggio avesse compiuto altre azioni (capirete giocando), il castello di presupposti inconfutabili su cui si basa tutto sarebbe crollato o no?

Probabilmente lo scopriremo in un eventuale secondo capitolo (che riteniamo altamente probabile).

Per quanto riguarda la longevità ci attestiamo sulle 8-10 ore di gioco, compresi gli episodi della serie TV, ma una eventuale speed-run, solo gameplay, può durare di certo molto meno. Nel titolo sono presenti tanti documenti (testi, audio e video), la cui consultazione è fondamentale per la comprensione della trama e per avere un quadro sicuramente più dettagliato dei protagonisti e delle situazioni raccontate.

Concludiamo questo paragrafo precisando che la possibilità di compiere delle scelte al termine di ogni atto, non implica un Butterfly Effect significativo (non alla Life is Strange, per intenderci). Il finale è uno (e uno soltanto) mentre possono variare determinate vicende legate ai singoli personaggi e alle puntate della serie. Di conseguenza, la rigiocabilità c’è ma non aspettatevi grosse differenze rispetto alla prima run.

“Controlla il tempo Jack ma niente cazzotti, mi raccomando”

Con un pochino di ironia abbiamo voluto aprire questo paragrafo dedicato ad un gameplay che non ci ha soddisfatti. Se la narrativa rappresenta il punto più alto dell’ultima fatica di Remedy, il sistema di gioco, nei suoi vari aspetti è certamente la parte meno riuscita. Andiamo per gradi.

Fondamentalmente Quantum Break, nelle fasi giocate, è uno shooter in terza persona che si dimostra piuttosto indietro rispetto ad altre produzioni del genere. Gli scontri a fuoco vedranno contrapporsi Jack Joyce e i soldati della Monarch in situazioni che, troppo presto (anche in relazione di una durata complessiva non eccezionale), danno un forte senso di déjà vu.

Il player deve affidarsi ad un cover system imbarazzante con il protagonista che può rifugiarsi, protegge dosi dagli spari avversari, ma solamente in automatico ed esclusivamente dietro coperture basse, inchinandosi, dalle quali però non può colpire stando al riparo. Non è possibile nemmeno premere il grilletto mentre si è in movimento senza utilizzare prima l’apposito tasto della mira di precisione (LT). Una gestione della telecamera non sempre ottimale e l’assenza di un lock-on sul nemico specifico peggiorano la situazione, rendendola imprecisa, confusa e a tratti irritante.

Continuando ad analizzarlo come shooter veniamo al feeling con le armi e alla loro varietà. Possiamo utilizzare tanti modelli diversi di bocche da fuoco ma, essenzialmente, in base alle loro caratteristiche, le classifichiamo in tre gruppi ben definiti:

  • Alto danno/bassa cadenza (fucili)
  • Medio danno/alta cadenza (mitra)
  • Scarso danno/munizioni infinite (pistole)

La balistica dei proiettili non è eccezionale e spesso non si ha la sensazione del punto preciso in cui si sta colpendo. Inoltre, non abbiamo apprezzato la scelta di inserire una sorta di Kill-Cam random che, ipotizziamo, serva a mettere in evidenza le uccisioni tramite headshot, ma che di fatto rallenta il ritmo del gioco e la percezione della posizione del player, aumentando la confusione, soprattutto quando si ha a che fare con un gruppo numeroso di nemici.

Proprio in merito agli avversari, nel corso dell’intera esperienza di gioco, ci si imbatte in militari diversificati. Ci sono i soldati semplici, quelli corazzati dotati di armamento pesante e quelli equipaggiati con attrezzature al Chronon, in grado cioè di utilizzare poteri legati alla manipolazione del tempo simili a quelli del protagonista.

I poteri di Jack sono sicuramente la nota più positiva del gameplay e sono essenzialmente quattro, più due. Questi ultimi rappresentano una sorta di “seconda funzione dell’abilità base” e sono attivabili con la pressione prolungata del relativo tasto del pad. E’ possibile:

  • Rallentare i nemici grazie ad una bolla di stasi (Blocco Temporale).
  • Utilizzare uno scatto per poter schivare i proiettili, raggiungere e sbilanciare l’avversario e utilizzare così un breve bullet-time o (grazie al potenziamento) colpirlo fisicamente tramite il tasto B (Schivata Temporale).
  • Lanciare delle “granate di stasi” in grado di eliminare il malcapitato di turno (Potenziamento del Blocco Temporale).
  • Proteggersi all’interno di una difesa temporanea (Scudo Temporale).
  • Marcare i nemici (Visione Temporale).

La combinazione dei poteri con l’utilizzo delle armi compensa, in parte, le suddette situazioni spiacevoli legate alla componente shooter, dando luogo a dinamiche intriganti e ad un ventaglio di possibilità maggiori da utilizzare per contrastare l’offensiva nemica. Ad esempio, risulta divertente intrappolare il soldato grazie al Blocco Temporale per poi svuotare il proprio caricatore sulla bolla di stasi. Al collasso di quest’ultima tutti i proiettili andranno colpiranno il bersaglio senza lasciargli la possibilità di schivarli.

Le abilità sono potenziabili su tre livelli, grazie ai frammenti di Chronom sparsi per gli scenari, ma effettivamente lo skill-tree è limitato e poco funzionale.

La vera pecca, che non ci saremmo mai aspettati in una produzione attuale di alto livello, è l’assenza del combattimento corpo a corpo. Si può essere attaccati a distanza ravvicinata dai “pugni” del nemico ma, ad eccezione della suddetta abilità legata ai poteri, non si può ricambiare con attacchi fisici. Si deve obbligatoriamente “colpire con il piombo”.

Sono presenti anche delle sezioni platform ed enigmi ambientali legati alla deformazione del tempo e all’uso dei poteri di Jack. Ma anche in questo caso le situazioni proposte non convincono e sono più che altro narrative ed estetiche e il loro grado di difficoltà è troppo basso per poter stuzzicare l’ingegno di chi ha il pad in mano.

L’intelligenza artificiale dà il meglio di se al livello massimo, costringendo il giocatore a sfruttare il meno possibile le coperture e a combattere a 360° in scontri diretti e frenetici che richiedono un sapiente uso delle combinazioni armi/poteri.

Ci spiace dover considerare il gameplay nel complesso a malapena sufficiente: tanto potenziale e tante buone idee rovinate da scelte che denotano una maggiore attenzione rivolta, dal team, più all’aspetto narrativo che a quello del gioco vero e proprio.

Alcuni dettagli di bassa qualità non minano lo spettacolo della deformazione temporale

Precisiamo subito che la versione testata, quella per Xbox One, sarà sicuramente corretta da una o più patch, tra cui una di day-one già confermata. Detto questo, l’impatto visivo è stato subito forte fin dalle prime fasi di gioco, il colpo d’occhio è spettacolare con ambientazioni (interni ed esterni) stupende e modelli dei personaggi realizzati in modo quasi foto-realistico. Remedy ha sicuramente effettuato un ottimo lavoro di motion-cap sulle animazioni facciali. Ci siamo imbattuti in paesaggi incredibili ricchi di luci e colori, soprattutto nelle fasi di collasso temporale, che denotano un’attenzione al dettaglio di non poco conto e abbiamo riscontrato una buona distruttibilità di gran parte degli oggetti che riempiono gli scenari.

Consideriamo però l’aspetto della risoluzione di cui, ultimamente, si è parlato tanto. L’immagine, a 720p nativi, è effettivamente meno nitida, se confrontata con quella di “colleghi” che girano a 1080p. E’ vero, si tratta di un gioco che offre, quasi sempre, tanti elementi caricati sulla scena e, un full-hd, forse avrebbe minato ulteriormente la gestione di un frame rate a 30fps che, soprattutto nei primi atti, presenta dei cali importanti. E’ altresì vero che stiamo parlando di una generazione di console che, nei proclami, avrebbe dovuto offrire quasi esclusivamente i 1080p e le difficoltà nel raggiungerli, se non con sacrifici importanti, fanno quantomeno riflettere.

La gestione delle luce è molto positiva. Shading e illuminazione, dinamica e o meno,sono credibili e salvo alcune eccezioni non intaccano le leggi dell’ottica. Dispiace però notare come siano presenti fasci di luce, scaturiti da zone di “ambient occlusion”, che sembrano disegnati con l’aerografo di Paint, e alcune ombre rovinate da un eccessivo sfarfallio o dal mancato prolungamento della loro proiezione da una ambiente aperto ad un altro che, nella progettazione del level design, costituisce una “stanza” differente.

Inoltre tutte fonti di luce, in base a come viene mossa la telecamera, talvolta attraversano completamente il protagonista (ipotizziamo che questo possa essere corretto dalle prime patch rilasciate).

Buona la gestione dei particellari che, soprattutto nelle fasi di stasi, rendono bene l’idea di una particolare realtà in cui il tempo si ferma e tutto diventa instabile (capirete il senso di questa affermazione solo giocando Quantum Break).

 Una piccola considerazione la vogliamo riservare alla realizzazione degli sfondi nelle fasi “in esterna”. Il cielo, le nuvole, il sole e la luna sono realizzati in modo stupendamente … STATICO. Un ottimo dipinto che avrebbe trasmesso un maggiore realismo con qualche animazione in più.

Per quanto riguarda il comparto audio la soundtrack si sposa perfettamente con le situazioni di gioco e contribuisce a rendere ancora più fluido e ben riuscito l’alternarsi tra fasi giocate e serie TV.

Gli effetti sonori e il doppiaggio sono caratterizzati da un effetto eco e da un sound ovattato ma si tratta, probabilmente, di una scelta stilistica e non di un errore. Non cambia però la considerazione finale in merito: alla lunga l’ascolto diventa pesante, soprattutto per quanto riguarda i dialoghi. Il lavoro dei doppiatori, anche quelli italiani, è ottimo e non ha nulla da invidiare a quello di serie rinomate. In fondo, stiamo parlando di un game che può contare su un cast importantissimo composto dai vari Aidan Gillen (Game of Thrones), Shawn Ashmore (X-Men/The Following), Dominic Monaghan (Il Signore degli Anelli/Lost), Marshall Allman (Prison Break/ True Blood), Lance Reddick (Fringe) e altri che hanno sfoggiato prestazioni di alto livello.

In sintesi:

Quantum Break è un gioco BUONO, su questo non si discute. Come non si dovrebbe discutere sul fatto che poteva, viste le premesse, essere BELLISSIMO. Così non è, a causa di un gameplay sulla soglia della sufficienza che non ci ha rapiti, anzi tutt’altro. Tanto più nell’ottica di un senso di ripetitività che si manifesta troppo presto, in un titolo che ha una durata piuttosto breve. Il sistema di gioco è tanto deludente quanto intrigante è la storia raccontata, tramite un’ottima sceneggiatura, un lavoro eccezionale di un cast importante e un comparto tecnico che offre un colpo d’occhio di indubbia qualità. Inoltre abbiamo particolarmente gradito l’esperimento di Remedy alias il riuscito connubio tra game e serie TV. Ovviamente chi è in cerca di uno shooter adrenalinico, vario e ben strutturato può scordarsi di trovarlo in Quantum Break.

Pregi: 

  • I ragazzi di Remedy si dimostra ancora maestri della narrazione.
  • L’esperimento riuscito di unire un gioco e una serie TV.
  • I poteri di Jack Joyce …
  • Tecnicamente di alto livello ma …

Difetti:

  • Ci siamo posti delle domande sulle quali cui lo story-line non da una risposta (…e il finale…).
  • Guardare gli episodi richiede una buona connessione alla rete.
  • … sono l’unico elemento che ci ha fatto gradire un gameplay non all’altezza.
  • … alcune sbavature non gli permettono di essere perfetto.

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 7,5

La recensione di Quantum Break è stata scritta e curata da G-PqV per GameStorm.it, pubblicata il 01-04-2016

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