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Recensione di Vampyr

Recensione scritta e curata da G-PqV per gamestorm.it, inserita il 25-06-2018

Titolo: Vampyr
Genere: Action RPG
Piattaforma: PlayStation 4
Sviluppatore: Dontnod Entertainment
Produttore: Focus Home Interactive
Data di uscita: 5 giugno 2018

Da Parigi a Londra, passando per Arcadia Bay

Nonostante il successo internazionale sia arrivato con l’acclamato Life is Strange, i ragazzi di Dontnod Entertainment avevano già dimostrato, nel 2013, di saper sguazzare, con stile, nelle turbolente acque del mondo videoludico.

Il buon Remember Me fu realizzato proprio dal team di sviluppo francese che, già con le avventure di Nilin in una Parigi Cyber-Punk del 2084, si fece conoscere per la capacità di unire una discreta narrativa ad un gameplay divertente contornando il tutto con scelte coraggiose, soprattutto nell’ottica delle meccaniche di gioco. Si trattava di un prodotto di qualità, con dei comprensibili problemi dovuti all’inesperienza della software house, ma è necessario attendere due anni e la pubblicazione dell’episodico Life is Strange per vedere Dontnod sotto le luci della ribalta.

Con le avventure di Max e Chloe si assiste ad un cambio di rotta: il gameplay quasi scompare e l’opera è essenzialmente un viaggio emotivo, “povero” di sezioni puramente ludiche ma basato su tematiche profonde e capace di veicolare sentimenti.

L’ottimo lavoro in termini di sceneggiatura e regia, oltre all’aver “osato” su argomenti spesso (e purtroppo) ancora considerati tabù come il bullismo e l’omosessualità, hanno permesso al team di ottenere, con ritardo, la riconoscenza e la fama che gli sarebbero spettate già all’esordio con Remember Me.

Se “un indizio è un indizio, due indizi sono una coincidenza ma tre indizi fanno una prova”, a Dontnod mancava ancora un’ulteriore “dimostrazione di qualità”.

Dopo l’enorme successo di un titolo story-driven, però, come sarebbe stato più opportuno procedere? Insistere sul genere? Proporre qualcosa di differente? Semplice, in entrambi i modi: con Life is Strange 2 in cantiere (da una parte) e con un media “atipico” (dall’altra).

Vampyr è una scommessa, dimostrazione del coraggio di un gruppo di sviluppatori ancora in cerca di una precisa identità, il tentativo di unire una narrazione da avventura grafica a delle meccaniche più consone ad un action.

Si tratta di un’opera che non è né carne né pesce… ma è poco rilevante, sempre ammesso che il sangue al suo interno sia di qualità: parliamo pur sempre di vampiri, no?

 “La maggior parte di noi nasce con l'aiuto del medico e muore allo stesso modo” …

… Ed è quello che succede in una Londra del 1918 sconvolta dall’influenza spagnola, un delicato ecosistema in cui malattia e vampirismo sono strettamente collegati alla deontologia medica.

Il protagonista, Jonathan Reid, chirurgo celebre per aver implementato nuove tecniche trasfusionali, terminato il proprio servizio sul fronte della Grande Guerra, fa ritorno nella capitale britannica. Il prologo dell’avventura mostra il suo risveglio dalla morte, la sua rinascita come creatura della notte. Non ha memoria di ciò che gli è capitato, è confuso, debole, frastornato, assetato. Vaga per le strade della città in cerca di una spiegazione, mosso da un istinto che non riesce a concepire e che lo porta dinanzi ad una donna: completamente fuori controllo, Jonathan si nutre di lei, uccidendola. La follia nella sua mente diventa totale al rendersi conto che si trattava di sua sorella, Mary, corsagli incontro per stringerlo, dopo tanto tempo, nuovamente tra le sue braccia.

L’intreccio narrativo tessuto da Dontnod è ben articolato e si sviluppa su un dualismo di base: un uomo di scienza che vive, in prima persona, situazioni da lui sempre ritenute semplici leggende; un bravo dottore, fedele al Giuramento di Ippocrate, ora (e per l’eternità) spinto ad infrangerlo per nutrire la propria sete.

Jonathan Reid è un ossimoro vivente e, partendo da questo suo conflitto interiore, il team di sviluppo è stato abilissimo nella caratterizzazione di un personaggio vero e credibile e a proporre una situazione lontana dagli stereotipi che spesso albergano nelle opere dedicate alle “sanguisughe”.

È esattamente questa la principale peculiarità del media: si può decidere di essere una via di mezzo tra medico e vampiro, un uomo di grande forza d’animo capace di resistere al desiderio di sangue o, infine, la più grande e mortale piaga per la città.

La maestria di Dontnod nel realizzare una componente narrativa capace di mutare in corso d’opera è evidente nella caratteristica fondamentale di Vampyr: i quattro quartieri di Londra offrono un ecosistema vivo e sensibile alle scelte del giocatore. Non esistono PNG di contorno: ognuno di essi gode di un ricco background, vanta una cerchia sociale e possiede uno sviluppo che dipende dal modo in cui ci si relaziona. Le azioni del Dottor Reid non influenzano solamente il rapporto con il diretto interessato ma anche con i personaggi correlati e, addirittura, lo stato della zona in cui risiede. Quando la situazione di un sobborgo scende al di sotto del livello critico, a causa della morte e della malattia, le relative strade si popoleranno esclusivamente di ostili e non sarà più possibile portare a termine gli eventi legati ai cittadini.

Una condotta morigerata, invece, permette di approfondire le vicende della popolazione, di ottenere indizi, di aprire un ventaglio di quest/indagini che sviscerano la story-line nella sua interezza, consentendo di conoscere al meglio tutti i pettegolezzi di Londra e di sbloccare situazioni utili per definire al meglio anche lo sviluppo della quest principale.

Talvolta, ad essere onesti, ci si imbatte in vicende di contorno che, pur ben strutturate, diventano ridondanti. Il ritmo, così, ne risente e soffre di costanti alti e bassi, complice anche una recitazione abbastanza debole ed eccessivamente impostata: i giocatori meno pazienti, verso i due terzi dell’avventura si troveranno frequentemente a skippare i dialoghi al fine di tornare, il prima possibile, a concentrarsi sui segreti della missione principale.

Non mancano, come da tradizione Dontnod, spunti di riflessione legati, ad esempio, al razzismo (questa volta tra le diverse tipologie di vampiri) all’emancipazione della donna o ai traumi della guerra.

La longevità è di circa venti ore e dipende (notevolmente) da quanta “pazienza” si ha intenzione di investire nella lettura (anche dei tanti collezionabili oltre che dei discorsi) e nel coltivare i rapporti con i PNG.

Ci stentiamo presto, un abbraccio, Jonathan

Analizzandolo nell’ottica strettamente ludica, Vampyr propone un gameplay da Action in Terza Persona, con elementi RPG, su un semi open-world.

Per affrontare le diverse categorie di “rinati” (Skal, Vulkod, Ichor ed Ekon) si utilizza un sistema basato su attacchi con armi a corto raggio (accette, spade e mazze), a una o due mani, e sugli scontri a distanza utilizzando svariate bocche da fuoco.

Due barre, verde e gialla, rispettivamente per la salute e l’energia, permettono di gestirsi nelle fasi di offensiva e di schivata, mentre una terza, quella rossa, indica la quantità di “sangue” che si consuma quando vengono utilizzate le abilità speciali. È evidente l’ispirazione a prodotti di punta del genere come Bloodborne per le meccaniche di combattimento e The Witcher 3 per quanto riguarda i poteri attivabili con il sangue.

La componente ruolistica è basata sull’accumulo di punti esperienza in modo “alternativo”. Proprio così, scordatevi il farming, dimenticate di scalare i livelli eliminando avversari molto più forti di voi: Dontnod ha impostato la raccolta di punti esperienza in modo che si possano ottenere, quasi esclusivamente, con il completamento delle quest principali e secondarie. Un successo nei combattimenti, infatti, conferisce una quota irrisoria, quasi simbolica, di XP.

Questo spinge il giocatore a concentrarsi sul racconto e fomenta in lui ulteriori dubbi morali. Esiste, infatti, la meccanica chiamata “Abbraccio”, ovvero la possibilità di mordere e uccidere qualsiasi personaggio, ottenendo una grande quantità di punti da investire in uno skill-tree che include perk e potenziamenti utili nelle frequenti fasi di lotta.

Quindi… abbracciare o no?

Nella nostra run, in diversi quartieri, abbiamo testato entrambe le possibilità. Nel primo caso si riesce ad aumentare subito la forza del protagonista ma, allo stesso tempo, si perde l’opportunità di vivere le vicende dei PNG, di sbloccare le loro missioni e di avere un “lungimirante” guadagno di XP nelle fasi più avanzate dell’avventura. Nella seconda opzione, mantenendo una condotta esemplare senza compiere omicidi, si potrebbe aver difficoltà nei momenti di combattimento, soprattutto durante le boss-fight.

Premesso che sarebbe corretto procedere in base al gusto e all’etica personale, consigliamo di completare al massimo il profilo di ogni cittadino, senza aver fretta, per poi, eventualmente, abbracciarlo. In questo modo si ottiene il massimo sia dalla narrazione (anche se alcuni dialoghi prolissi vi spingeranno ad un abbraccio istantaneo) sia, grazie ai punti guadagnati, dalla componente action.

Infine, il carattere RPG permea la gestione dell’equipaggiamento: è possibile craftare medicine per i cittadini, sieri curativi, altri per ripristinare la quantità di sangue ed energizzanti, ma anche potenziare le armi utilizzando gli oggetti raccolti o acquistati dai mercanti.

I combattimenti sono visivamente piacevoli ma non troppo divertenti, imprecisi nelle hit-box e ripetitivi, penalizzati da un’intelligenza artificiale appena sufficiente.

Nella mappa sono presenti molteplici “hub”, nascondigli nei quali effettuare l’upgrade del personaggio e dell’inventario; peccato, tuttavia, che non sia stata implementata una funzione di spostamento rapido tra i differenti rifugi e si sia spesso costretti a tediose sezioni di backtracking.

Nebbie, luci e ombre di un’arte che sussulta

L’impatto visivo di Vampyr è veramente suggestivo, merito di un’ottima direzione artistica che valorizza al massimo un comparto tecnico non eccezionale. Il lavoro di Dontnod è pregevole nella gestione di luci ed ombre, nell’utilizzo di filtri e particellari e nell’attenzione dedicata alla riproduzione degli interni: non sono tanti gli edifici a cui è possibile accedere, ma il loro livello di dettaglio, dall’arredamento alla pavimentazione passando per le geometrie delle strutture, è incredibile e caratterizza la mappa in modo spettacolare, permettendo di avvertire anche visivamente le differenze socio-economiche che distinguono i vari quartieri.

Come detto, questo ha il pregio di deviare l’attenzione da una scarsa mole poligonale, da texture di bassa qualità, da modelli dei personaggi variegati ma poco realistici e, soprattutto, da prestazioni deficitarie. Il frame-rate soffre di cali frequenti e si verificano freeze di qualche secondo.

Su PlayStation 4 Standard, versione da noi testata, le fasi di caricamento, quando si muore o si cambia area, sono eccessivamente lunghe.

La soundtrack, di ottima fattura, è sempre in grado creare un legame empatico con il player sottolineando, con differenti temi e ritmi, la variazione emotiva delle vicende narrate.

In sintesi:

Le vicende del Dottor Reid dimostrano come l’unione di generi differenti possa produrre un buon gioco e non necessariamente un minestrone indigesto. Dontnod ha dato vita ad un’opera incentrata sulla narrativa, mascherandola da Action con elementi RPG in un semi open-world.

Per restare sul tema, si tratta di un media dal buon sangue che, tuttavia, potrebbe non essere compatibile con i gruppi sanguigni di alcuni giocatori: chiunque fosse alla ricerca di un titolo con preponderanza di fasi d’azione, rimarrà deluso dopo poche ore e dopo aver assistito a continue, tanto utili quanto interminabili, conversazioni. Il ritmo, troppo lento per gli amanti dell’azione pura e il sistema RPG risulta limitato se confrontato con quello di altri giochi, relegano Vampyr ad un prodotto “per pochi”, soprattutto per coloro che cercano, in un videogame, un prodotto non eccezionale ma completo, denso di contenuti a livello narrativo.

Pregi:

  • Non è la solita “storia di vampiri”.
  • Trama articolata che varia in base alle scelte del giocatore…
  • Gameplay action divertente…
  • Ottima direzione artistica.
  • Soundtrack coinvolgente e sempre coerente con il preciso momento di gioco.

Difetti:

  • Il ritmo è altalenante.
  • … che, talvolta, include dialoghi di scarso interesse.
  • … poco utile per la crescita del personaggio e ripetitivo.
  • Problemi tecnici: caricamenti lunghi e frame-rate instabile.
  • Doppiaggio in lingua inglese eccessivamente “impostato” e poco naturale.

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 7,5

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