GameStorm

Recensione di The Council - Complete Edition

Titolo: The Council - Complete Edition
Genere: Investigativo, puzzle-solving
Piattaforma: PlayStation 4 (testata), Xbox One, PC
Sviluppatore: Big Bad Wolf
Produttore: Focus Home Interactive
Data di uscita: 6 dicembre 2018

L’evoluzione del genere investigativo

Se c’è un genere che quest’anno mi ha sorpreso più di tutti gli altri è forse il thriller investigativo, un tipo di gioco tanto bistrattato quanto complesso da creare a causa di tantissimi fattori, primo tra tutti il difficile equilibrio tra enigmi complessi ma accessibili. A tutti piace sentirsi Sherlock Holmes, un po’ meno trovarsi di fronte enigmi irrisolvibili che solo il detective di Baker Street saprebbe decifrare… e infatti il livello medio dell’indagine in tanti giochi si riduce a un mero “esplora la stanza, trova tutti gli oggetti, rispondi a un paio di domande elementari e vai avanti”. Ci hanno provato in tanti ad implementare queste meccaniche, con risultati altalenanti: oltre agli ovvi giochi ufficiali di Sherlock Holmes ricordiamo anche Batman, Condemned, Hotel Dusk, Ace Attorney, CSI, Heavy Rain, The Witcher, Danganronpa, Deus Ex,passando per titoli interamente dedicati molto ben riusciti come L.A. Noire ad altri… molto meno riusciti come Murdered: Soul Suspect. Filo conduttore tra molti di questi è la necessità di rivolgersi a un grande pubblico, magari poco avvezzo al ragionamento, guidando dunque il giocatore mano nella mano e bloccandolo in un’area finché non avrà risolto la ricerca degli oggetti o le linee di dialogo. Il fallimento è di rado contemplato, perché se un Batman non può mai fallire, uno sviluppatore non può nemmeno permettersi di sperperare risorse in percorsi alternativi in base alle scelte più o meno sbagliate del pubblico.

Ma questa nicchia, per quanto ridotta, con uno slancio creativo sta ultimamente collezionando consensi di critica e di pubblico. È il caso degli osannati Gone Home e Her Story, rispettivamente del 2013 e 2015, che hanno saputo implementare in modo originale narrativa e gameplay, unendo esplorazione, raccolta di indizi e ricostruzione di trame complesse e cronologicamente disordinate, il tutto non al ritmo di un progresso scriptato continuo e incalzante ma di una perlustrazione quasi completamente libera. Il gioco arriverà al suo finale, ma starà a voi aver capito davvero che è successo (o cercare su internet delle spiegazioni). E sempre lontano dallo sguardo dei giochi a tripla A tanti altri ottimi titoli si sono uniti al coro proprio negli ultimi due anni: lo splendido What Remains of Edith Finch, Tacoma, Call of Cthulhu, ma specialmente Return of the Obra Dinn, capolavoro ineguagliabile dallo stesso autore di Papers, Please. E proprio Obra Dinn rappresenta ciò che di meglio esiste nel genere: dovendosi concentrare esclusivamente su narrativa ed esplorazione, gli sviluppatori possono osare molto di più e offrire una “vera” esperienza investigativa, richiedendo in cambio uno sforzo più profondo dal giocatore, che si troverà in più di un’occasione a tracciare schemi e appunti su fogli di carta, virtuali o meno che siano. E nulla sa di investigazione come dover mettere davvero alla prova le proprie capacità deduttive e mnemoniche di fronte a enigmi non lineari, in cui il successo non è l’unica possibilità per procedere.

È in questo contesto di “ribalta” dei giochi investigativi e cervellotici che si piazza l’uscita di The Council, particolare opera a episodi degli emergenti Big Bad Wolf, studio francese che dimostra un potenziale di prim’ordine e che potrebbe, almeno nelle mie speranze, sostituire i compianti (e ormai un po’ noiosi -NdR-) ragazzi di Telltale. Le somiglianze sono numerose, ma quasi sempre a vantaggio dei francesi.

Ha stato gli illuminati!!!1!!

La storia di The Council si apre sul nostro protagonista Louis de Richet, membro di spicco della società segreta Ordine Dorato, legato a una sedia e nel pieno di un interrogatorio, con la prospettiva di essere sciolto con l’acido se non rivelerà tutto ciò che sa. E voi pensavate che il vostro lunedì fosse terribile. Inizia così il tutorial, che proseguirà non troppo intrusivamente ogni volta che verrà introdotta una delle tante meccaniche di gioco: durante una cutscene interattiva verrà chiesto al giocatore di compiere la sua prima, importante scelta. Persino questo prologo avrà conseguenze vistose sul resto dell’avventura, regalandoci peraltro la prima perk, introducendoci così a uno dei grandi punti forti del titolo: i percorsi multipli e la libertà di scelta del giocatore. Al momento della recensione ci accingiamo a esplorare ulteriormente il titolo ricominciandolo da zero, ma già dalle opzioni di dialogo che ci son state messe a disposizione e rigiocando alcuni capitoli siamo rimasti più che sorpresi dalla quantità di diramazioni che i Big Bad Wolf hanno saputo intrecciare in una storia che si è rivelata tutt’altro che lineare e obbligata. Laddove la primissima stagione di The Walking Dead offriva l’illusione della scelta, con eventi successivi che per ragioni pratiche avrebbero per forza di cose ristabilito lo status quo, The Council spinge il pedale ben oltre questi limiti e, forte di poter concentrare tutte le risorse in una sola stagione al momento autoconclusiva, propone dilemmi autentici e profondi come di rado se ne sono visti, e persino il più piccolo bivio potrebbe avere conseguenze a lungo termine cinque capitoli dopo!

Superato il primo intoppo la trama fa un balzo avanti di un paio di mesi, con Louis che sbarca sull’isola nebbiosa e misteriosa di Lord Mortimer, ricchissima eminenza grigia che organizza grandi riunioni di potenti da tutto il mondo, da cui il titolo per l’appunto. Vi consiglio di non anticiparvi chi sarà presente nel cast, perché è stata una piacevole sorpresa vedere ben più di un volto noto e storicamente semi-accurato. Non si tratta di una visita di piacere: vostra madre, l’intelligentissima e machiavellica guida dell’Ordine Dorato e ospite del concilio, è sparita misteriosamente. Ma neanche il tempo di mettere piede sull’isola che il nostro verrà colto da una visione mistica: Sarah, insanguinata e nel panico, che spara a una donna sconosciuta perché non riveli l’ubicazione di “qualcosa” a nessuno. Che è successo a vostra madre? Chi è la donna uccisa? Cosa ha nascosto? Perché avete queste visioni? Cosa sa a riguardo Lord Mortimer? Perché c’è sempre Lovecraft di mezzo? Dov’è finita Carmen Sandiego? Si dice arancino o arancina? Tante domande che vi verranno lanciate in faccia una dopo l’altra, e starà a voi scavare in cerca di risposte, che vi verranno offerte col contagocce mentre nuovi misteri si presenteranno uno dopo l’altro.

La storia è molto interessante sin dalle primissime battute, ma le svolte che prenderà successivamente faranno sicuramente storcere il naso ad alcuni: per evitare spoiler, possiamo solo dirvi che non dovete cercare in questo titolo la logica stretta e materialista di uno Sherlock, ma abbandonarvi piuttosto a un pizzico di sospensione dell’incredulità per una vicenda che assumerà tinte horror e sovrannaturali. Uomo avvisato…

Sul molo Louis esplorerà in cerca di indizi e farà la conoscenza dei primi due personaggi, con cui avrà ben presto degli scambi che consentiranno di introdurre tante nuove meccaniche. È il momento di scegliere il percorso da seguire fra i tre disponibili: diplomatico, occultista o detective, ciascuno col suo albero di abilità dedicato da livellare. Nello specifico, la scelta del “mestiere” di Louis decreterà le cinque abilità di partenza di livello 1, tutte le altre andranno sbloccate e lentamente portate avanti tramite punti esperienza, bonus permanenti di oggetti o eventi particolari che sbloccheranno delle utilissime perk o tratti caratteriali. L’uso di tali abilità consente azioni uniche durante le fasi esplorative ma soprattutto opzioni di dialogo alternative, più o meno esose in base al vostro livello: il personaggio ha, infatti, una barra di energia in basso che dovrete imparare a gestire con cura, per non ritrovarvi privi di opzioni in momenti critici. Le conseguenze potrebbero essere letali. Ora potete riprendere fiato, lo spiegone è finito: per consolarvi, è tutto molto più semplice pad alla mano che su carta. Una simile complessità è il naturale passo avanti di sistemi ruolistici già implementati in altri titoli, come il già nominato Call of Cthulhu prodotto dalla stessa Focus Interactive, che ripescando dai GDR cartacei utilizzano il sistema di skill check per superare le prove. Ma se, a causa della linearità del titolo, un Call of Cthulhu era piuttosto limitato, The Council è tanto complesso quanto efficace, offrendo davvero un’infinità di scelte diverse con conseguenze sorprendenti, rendendo di fatto ogni storia a suo modo una combinazione unica tra migliaia possibili.

Perché in The Council non esiste una sola storia da seguire passo passo, la vostra storia va costruita lentamente e il fallimento non è solo contemplato, è praticamente obbligatorio. Muoversi a tentoni significa dover azzardare ed incappare in errori come mancare qualche indizio o oggetto importante, cosa che vi verrà segnalata a fine capitolo in una sorta di pagella, che determinerà peraltro i punti esperienza ottenuti. Ma anche mancare di portare a termine un compito importante, vuoi per errori lungo il percorso o perché si è impiegato troppo tempo, costerà punti persi e renderà più complicato il proseguire dell’avventura. Vengono segnalati anche i percorsi alternativi che si sarebbero potuti percorrere, guidando così il giocatore in caso di replay. Resistete però alla tentazione di ricaricare il capitolo, godetevi le conseguenze delle vostre azioni, “ruolate” il personaggio fino alla fine: non puntate a creare la “storia giusta”, puntate a creare la vostra.

Ma quanto è profonda dunque questa libertà di scelta? Posso davvero scegliere completamente le mie sorti? Beh, senza ombra di dubbio siamo di fronte a un lavoro impressionante. In una scala ipotetica di libertà di scelta che vada dai capisaldi del genere come Planescape: Torment e Fallout fino alla mai spenta delusione di Mass Effect, The Council non sfigurerebbe tra i primi. Nessun finale A, B o C dunque: il finale sarà il risultato del percorso affrontato. Sebbene il canovaccio di base debba comunque seguire una linea determinata (Louis dovrà sempre e comunque avventurarsi per la magione e svelare il mistero che si cela dietro la sparizione di Sarah), le amicizie o inimicizie che svilupperà lungo il percorso saranno a pura discrezione del giocatore: potrete dunque farvi amici gli influenti ospiti e ottenere il loro aiuto in più di un’occasione, oppure pestare più di un callo con scelte deliberate o accidentali, ricevendo in cambio porte chiuse e insulti. Imparare le loro debolezze e immunità sarà d’obbligo per riuscire a gestirli tutti. È addirittura possibile perdere lungo strada alcuni dei personaggi: come in Heavy Rain o il più recente Until Dawn, la morte si annida dietro ogni angolo e la storia proseguirà con o senza quel personaggio. Niente più morti predeterminate quindi: preparate la coscienza e fate i conti con le vostre decisioni. Insomma, le linee narrative sono così tante che nemmeno tre partite di fila consentiranno di esplorare tutte le opzioni, tutte le linee di dialogo completamente doppiate, tutte le combinazioni di abilità. Per fortuna gli sviluppatori hanno inserito lo skip dei dialoghi con una delle patch…

Il lato negativo di tutta questa libertà è purtroppo un ritmo altalenante, che può variare in base agli spezzoni di storia che si ottengono con le scelte fatte, ma soprattutto un quinto capitolo sottotono, con un finale monco e affrettato. Compromesso più che comprensibile, se si pensa che proprio il quinto capitolo contiene al suo interno tutte le opzioni, i dialoghi e le scene che dovranno essere esito dei vari percorsi possibili.

- Un esempio su tutti: arrivato alla fine, con un po’ di amaro in bocca vado su internet a leggere qualche discussione a riguardo. Si parla di un finale particolarmente apprezzato, che coinvolge un certo personaggio x che è fondamentale per la trama e protagonista di uno dei dialoghi più complessi ed esosi, una sorta di “boss finale” dello skill check… personaggio che con mio grande stupore non conoscevo nemmeno. A causa delle mie scelte dall’inizio del gioco avevo perso tutte le occasioni per incontrarlo, benché ne avessi sentito parlare numerose volte! -

Penso che questo rappresenti bene sia il pro che il contro di questa complessa filosofia di gioco: offrire libertà totale significa sì una soddisfazione enorme per ogni scelta giusta, ma anche che una grossa fetta dell’opera rimarrà nascosta alla maggior parte dei giocatori, che per tempo o voglia non si avventureranno oltre la prima run, lasciando magari commenti delusi sul web. Commenti che come si vedrà non verranno aiutati dalla presentazione del titolo. Se non altro, l’uscita del season pass significa non dover più soffrire i terribili cliffhanger tra un capitolo e l’altro, scelta ovvia per un gioco episodico ma aspramente criticata in corso d’opera.

Ma madreeee, voi sapete risolvere un enigma?!

Pad alla mano, il gameplay di The Council rimane molto simile agli altri giochi dello stesso filone. Oltre ai soliti dialoghi a scelta multipla, vi saranno numerose fasi esplorative in terza persona con annessa risoluzione di enigmi più o meno complessi. Anche qui il titolo si dimostra altalenante: accanto a puzzle abbastanza banali (un foglio di carta che puzza di limone, chissà come mai?) si affiancano tantissimi problemi decisamente superiori alla media, sia in qualità che in difficoltà. Un filo comune a tutto il gioco è un’erudizione nei campi più disparati, come storia, linguistica, religione, astronomia, mitologia, chimica. Un puzzle vi chiederà di calcolare date basate sulle crociate usando sistemi di calcolo alternativi; un altro di selezionare gli elementi giusti legati a un certo evento della vita di Cristo; un altro ancora di scoprire il vero aspetto di un importante artefatto storico per poterlo identificare con certezza tra decine di altri, frugando tra libri e rappresentazioni artistiche, interrogando esperti nel settore, osservando con attenzione tutti gli elementi. Per fortuna un livello alto in varie skill quali la stessa erudizione, ma anche occultismo, scienze, linguistica, logica o psicologia, aiuteranno i giocatori magari meno acculturati in quei campi, e sarà Louis stesso a dare indizi per proseguire.

Quanto ai dialoghi, si svolgeranno tramite l’iconica “ruota” come già in numerosi altri titoli, priva però di qualsivoglia sistema di morale o simili. Non preoccupatevi dunque di scegliere l’opzione manipolazione rispetto a logica solo perché suona malvagia: preoccupatevi piuttosto dei possibili effetti immediati delle vostre azioni. Effetti che potrebbero essere imprevedibili, ma che per fortuna sono molto più spesso la naturale conseguenza delle vostre scelte, in quanto le poche parole selezionate come opzione ben rappresentano ciò che andrete a dire, evitando quella dissonanza tipica ad esempio di Fallout 4. Solo in alcuni casi ci è capitato di selezionare un’opzione apparentemente moderata per vedere Louis sbottare contro l’interlocutore, facendoci quasi sentire in colpa…

Ma sarà soprattutto fondamentale selezionare l’opzione adeguata in base al personaggio con cui parlate. Pochi giochi prima d’ora hanno saputo rappresentare così bene la diplomazia e la politica: ogni interlocutore avrà degli argomenti sensibili, dei difetti su cui fare leva, delle debolezze definite. Tali debolezze verranno evidenziate sul loro profilo nel menu di gioco una volta incontrate, e sarà opportuno sfruttarle il più possibile per ricaricare i punti sforzo e ottenere i propri scopi. Similmente saranno impermeabili ad altre strategie e, in quel caso, ci si imbatterà in un’immunità che non solo farà fallire la fase, ma darà al giocatore anche uno status negativo temporaneo. Questo sistema sarà centrale durante i confronti, dei veri e propri minigiochi a livelli di difficoltà crescente in cui dovrete convincere chi vi sta di fronte. Le opzioni sono ancora una volta vastissime e starà a voi decidere se rischiare con le opzioni gratuite, ma magari poco efficaci, oppure tentare di spendere qualche punto e sfruttare le vostre abilità, stando bene attenti a non incappare in una immunità.

Volendo fare una percentuale, il gioco si compone di un buon 70% di cutscene con dialoghi e restante 30% di esplorazione libera. Le cutscene sono per fortuna abbastanza fluide, con un doppiaggio se non altro decente per quasi tutti i personaggi (ma anche terribili accenti “stranieri” fintissimi qua e là e qualche performance scadente), una sceneggiatura non banale con un pizzico di humour e una regia funzionale che varia spesso inquadrature. A scanso di grida indignate al “film interattivo”, bisogna tenere in conto che in questo titolo gli esiti dei dialoghi sono così vari che rappresentano da soli la maggior parte dei puzzle: ogni interazione diventa una prova di logica e intelligenza. L’esplorazione invece risulta meno interessante: al di là di qualche nuova area ad ogni capitolo, l’intero gioco si svolgerà all’interno della villa. Ci si ritroverà a percorrere più e più volte le stesse aree: questo rischia di dar un po’ di noia presto e di risultare snervante, specie a causa dei lunghi caricamenti tra una stanza e l’altra.

Un comparto tecnico d’altri tempi

Come già detto, The Council non è certo un progetto ad altissimo budget, e non è dunque una sorpresa vedere quanto non ottimale sia l’aspetto visivo. Anziché optare per un più semplice cel-shading come altri sviluppatori, Big Bad Wolf si muove più sul fotorealismo, con risultati altalenanti. Gli ambienti sono nientemeno che spettacolari: la villa settecentesca in cui è ambientata l’avventura è veramente una gioia per gli occhi. Tra la pomposa e impossibile architettura, gli incredibili sfarzi e le collezioni artistiche degne del Louvre, non ci si deve sorprendere a rimanere più del dovuto ad ammirare una stanza, uno scorcio, un dettaglio. Grandissima cura è stata posta in particolare sull’effetto delle superfici e i riflessi di luce: si può quasi giurare che quel marmo sia vero marmo e non un rendering in 3D, o che quella tela sia un vero quadro trafugato da un museo. Vedere per credere.

Il fotorealismo si rivela però controproducente sul versante umano. I volti dei personaggi sono dettagliati fino ai pori sul naso, risultando più che credibili pur nella lieve caricatura dei personaggi reali che rappresentano, ma la magia termina improvvisamente non appena iniziano a parlare.

- Lo ammetto, sono stato decisamente viziato da altre produzioni come il mai troppo citato Hellblade, o i giochi di David Cage, ma tornare a un titolo come The Council ci ricorda perché il motion-capture sia un investimento fondamentale. -

I volti sono facce di cera, dall’espressività estremamente limitata e movimenti innaturali, ben in contrasto con le ottime interpretazioni degli attori. Ma purtroppo per la mole di dialogo, scelte multiple e personaggi, un mocap totale sarebbe stato veramente fuori budget persino per grandi sviluppatori, figurarsi per un piccolo studio emergente…

Anche l’aspetto tecnico in toto soffre parecchio per la pesantezza grafica del titolo: i cali di fps sono frequenti e fastidiosi, specie quando si sposta lo sguardo. I già citati caricamenti, purtroppo molto frequenti e inevitabili, sono decisamente troppo lunghi e spezzano ripetutamente l’azione di gioco, specialmente durante un secondo gameplay in cui a causa dello skip ai dialoghi già letti potrebbero capitarne anche sei o sette di fila nel giro di un paio di minuti, un’esperienza più che frustrante.

Al momento della recensione non è stato possibile fare un paragone con la versione PC, non sappiamo dunque se questo difetto sia dovuto alle limitate possibilità della PlayStation 4 o a una carenza da parte degli sviluppatori.

Sia chiaro, a conti fatti The Council non è certo ingiocabile, ma dispiace vedere l’impatto della sua enorme ambizione artistica smorzato da compromessi tecnici tanto vistosi. Si spera che il futuro riservi budget migliori e più esperienza a questi esordienti più che promettenti.

In sintesi:

È difficile trarre le conclusioni per un titolo così di nicchia. The Council è un gioco lento, ragionato, raffinato e molto più profondo della maggior parte dei suoi colleghi, ricco di scelte e percorsi alternativi, una grande evoluzione. Un’esperienza per ora quasi unica, che ci si augura possa rappresentare un nuovo punto di riferimento per il genere, ma che come tutti gli esperimenti ambiziosi deve accettare dei compromessi qua e là, specialmente dal punto di vista tecnico e sul non entusiasmante capitolo finale.Come giudicarlo dunque? Gli amanti dell’azione ne stiano ovviamente alla larga, ma per tutti i detective in erba che vogliono finalmente sentirsi trattati come persone intelligenti e non come bambini nutellosi usciti da Fortnite, beh, questo è il gioco per voi. E non sarà certo un calo di frame-rate a fermarvi.

Pregi:

  • Un gioco investigativo intelligente.
  • Tantissime scelte, tantissime conseguenze.
  • Gameplay profondo ed esaustivo.
  • Atmosfere impeccabili.

Difetti:

  • Tecnicamente carente.
  • Svolta narrativa opinabile, finale tronco.
  • Ritmo altalenante.
  • Caricamenti, caricamenti, caricamenti…

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 8,2

La recensione di The Council - Complete Edition è stata scritta e curata da DavideSecondoMulas per GameStorm.it, pubblicata il 06-01-2019

Commenti sulla recensione (0)

Ultimi commenti degli utenti

lascia un tuo commento


Scrivi un commento

Commenti
Messaggio non inserito o troppo corto.
 
 

×

The Council - Complete Edition

  • Immagine della copertina del gioco The Council - Complete Edition per PlayStation 4
  • Data di uscita:
    04-12-2018
  • Categoria:
    avventura
  • Disponibilità per:
    XONE PS4
  • Popolarità:
    0 %

Per effettuare questa azione occorre essere registrati.

×

Valutazione del gioco 8

L'ultimo voto è stato 8 dato da G-PqV

Valutazione personale N/D

Dai la tua valutazione a The Council - Complete Edition
 

Elenco degli utenti collegati in questo momento su gamestorm

×