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Recensione di Call of Cthulhu

Recensione scritta e curata da DavideSecondoMulas per gamestorm.it, inserita il 01-11-2018

Titolo: Call of Cthulhu
Genere: Horror Investigativo
Piattaforma: PlayStation 4 (testata), Xbox One, Nintendo Switch, PC
Sviluppatore: Cyanide
Produttore: Focus Home Interactive
Data di uscita: 30 ottobre 2018

 

 “Do not believe… or you’ll end up like us!”

Lovecraft sta diventando ciò che gli zombie sono stati per il mercato videoludico nell’ultima generazione: sembra che chiunque, dal più sconosciuto degli indie developer su Kickstarter agli studi tripla A orientali e occidentali, si stia lanciando su questa moda esplosa negli anni recenti. I titoli ispirati al Maestro di Providence non sono mai mancati, dalle avventure grafiche in pixel-art di Infogrames negli anni ‘90 ai ben più recenti Penumbra e Amnesia di Frictional Games,ma proprio in questi ultimi anni abbiamo visto un’ascesa di tentacoli e follia nei generi più disparati, dagli shooter agli action, dai survival horror agli RPG strategici, con l’apice che probabilmente fu Bloodborne, da molti considerato il miglior Souls e forse il più bel gioco di “orrore cosmico” apocrifo mai creato… potremmo stilare una lista fino a occupare l’intera recensione.

Ed è sulla cresta di quest’onda che si collocano due degli ultimi titoli a tema, due giochi che,anziché ispirarsi e basta,prendono a piene mani dalla mitologia lovecraftiana: The Sinking City, in uscita a marzo, e Call of Cthulhu, l’atteso investigativo in prima persona ispirato al famosissimo gioco di ruolo “carta e penna” della Chaosium, uscito su console e PC pochi giorni fa. Le aspettative sono state ripagate? Spoiler: sì, eccome, ma con qualche riserva.

Insalata di polpo gigante al limone

Howard Phillips Lovecraft è stato un autore di letteratura horror e fantasy della prima metà del secolo, attivo soprattutto negli anni ‘20 e ‘30 con una produzione di innumerevoli racconti, qualche romanzo breve, poesie, saggi critici e un archivio di lettere così grande che ci vorrebbero due vite a leggerle tutte. Il “recluso di Providence” aveva, infatti, fama di vivere la sua vita lontano dal caos metropolitano, comunicando coi suoi collaboratori e amici attraverso posta: arrivava a inviare anche dieci lettere in un giorno, alcune lunghe persino cento pagine!

Questo terrore e disgusto per il mondo esterno e per ciò che era straniero permea molti dei suoi racconti, sfociando nel razzismo per cui è tristemente famoso, ma che ha contribuito all’estetica e alle idee uniche della sua produzione. L’orrore per Lovecraft non è un vampiro, un lupo mannaro, un mostro definibile e riconoscibile, vulnerabile: l’orrore è l’ignoto, senza forma, indefinibile e innominabile, un ammasso di forme e colori alieni in continua mutazione che il nostro cervello fatica a comprendere senza impazzire, figurarsi sconfiggerlo. Queste entità misteriose, i Grandi Antichi di cui il Cthulhu del titolo è il più conosciuto, sono potentissime divinità esterne al mondo materiale, indifferenti verso le vite umane. Si narra nelle profezie che prima o poi si risveglieranno portando morte e distruzione, fino a cancellare l’universo stesso. E voi che avevate paura di Slenderman.

La fortuna letteraria non ha mai arriso al povero Howard in vita, che morì senza ricchezza e sconosciuto, ma attraverso gli sforzi dei suoi collaboratori (che pubblicarono tutto il suo materiale inedito, scrivendo altri racconti ed espandendone la mitologia) è stato riscoperto più volte, fino a diventare un fenomeno culturale talmente rilevante da essere considerato uno degli autori più influenti nell’immaginario fantastico, secondo forse solo a Tolkien per quantità di riferimenti. Libri, film, musica, videogiochi, giochi di ruolo, statue, peluche, magliette, orecchini, penso non esista oggetto al mondo che non sia stato “cthulhuficato” in qualche salsa. Ma in mezzo a tanta produzione annacquata, che di Lovecraft conserva a malapena i tentacoli e ben poco dello spirito, questo nuovo Call of Cthulhu si ripropone di tornare alle origini, di essere la vera esperienza Lovecraft con tutti gli elementi fondamentali.

Un culto per pochi prescelti?

Ed è proprio alle origini che si apre la storia: un uomo si sveglia confuso, circondato da pesci putrefatti. L’immagine è pressoché identica a Dagon, il primo racconto del ciclo di Cthulhu mai scritto e uno dei più famosi in assoluto. Dopo una breve sezione onirica (un altro dei pilastri di Lovecraft, e quindi del gioco) il protagonista, l’investigatore privato Edward Pierce, si risveglia nel suo ufficio, circondato dai resti di una brutta sbornia, mentre alla radio una vecchia canzone anni ‘20 trasmette dei brividi da Bioshock. Un’atmosfera noir da manuale. La sua apatia alcolica lo costringe ad accettare il primo dei casi che gli capita a tiro pur di non finire sul lastrico, ed è per questo che si avvia verso l’isola di Darkwater, una summa di tutte le comunità chiuse e ostili di provinciali; questi, sotto una scorza grottesca e puzzolente, nascondono un terribile segreto, un po’ Red Hook e un po’ (anzi molto) Innsmouth.

La trama si evolve in una spirale verso l’abisso e la follia attraverso una storia matura, coinvolgente e non priva di sorprese. Il suo esito, raggiunto dopo una decina di ore, dipenderà dalle vostre numerose scelte.

Per un avido lettore sarà un continuo rivivere scene e luoghi familiari, ritrovare elementi importantissimi come l’aklo e il Necronomicon, incontrare gli equivalenti videoludici di personaggi originali dell’autore (alcuni pure citati per nome come omaggio). Il protagonista stesso è una rielaborazione in chiave modernizzata del curioso e sfortunato investigatore dell’occulto lovecraftiano.

Ma è soprattutto l’anima che si annida dietro allo schermo a catturare: le sensazioni che l’esperienza suscita sono davvero simili a quelle dei racconti originali, quel delicato equilibrio fra “terror panico” e curiosità morbosa, fin nei più minimi dettagli. In questo senso Call of Cthulhu ricorda da vicino il bellissimo Conarium, breve gioco esplorativo della Zoetrope Interactive uscito lo scorso anno, e si distanzia da tutta quell’orda di videogiochi a tema che consentono di farsi strada tra i Grandi Antichi a forza di proiettili, come nel “peggior blockbuster di Serie B”.

È questa la vera forza di un titolo palesemente rivolto ai fan, ed è qui che si palesa quello che riteniamo essere un limite inevitabile: può dare il meglio di sé solo se prima si approfondisce bene l’autore. Si tratta di un’esperienza di nicchia, lenta, ragionata, a volte rumorosa e disgustosa ma più spesso sottile e raffinata, da scoprire pezzo dopo pezzo,creata da appassionati per altri appassionati incalliti che sapranno calarsi nella storia con entrambe le scarpe. Per molti altri, magari avvezzi a horror più diretti e splatter, questo fascino potrebbe andare completamente perso, dinnanzi a quelli che rischierebbero di apparire come dei mostri tentacolosi un po’ antiquati, o già visti, provocando più risate che paura.

Ciò nonostante, Call of Cthulhu può essere un’ottima introduzione al mondo di Lovecraft, a patto che il coraggioso esploratore dell’ignoto sia disposto a sospendere un po’ le critiche e ad immergersi in questo nuovo/vecchio mondo. Perché bisogna tener presente che se elementi come culti segreti che praticano sacrifici, libri proibiti, scienziati pazzi, mostri marini carnivori e divinità aliene malvagie possono sembrare robe trite e ritrite, specie dopo innumerevoli giochi come i già citati Bloodborne e Amnesia(ma anche Dishonored, Eternal Darkness, Resident Evil, Dead Space, Silent Hill…), non è perché Lovecraft non avesse fantasia… ma perché molti di quegli stereotipi li ha plasmati lui!

Il più duro investigatore di Boston

Una volta arrivato a Darkwater, il nostro Edward inizierà a investigare sulla tragedia che ha coinvolto la famiglia Hawkins, morti in un incendio, o almeno così dicono le voci. E da bravo eroe noir a cercare guai, attaccando briga con gli xenofobi e ignoranti locali, mettendosi in mezzo a contese tra polizia e organizzazioni criminali, salvo poi finire in pasto a pericoli ben maggiori.

Benché l’area di gioco sia sempre abbastanza chiusa e lineare, al giocatore viene offerta una discreta varietà di opzioni che offre una buona illusione di libertà. Ogni problema avrà probabilmente due o più soluzioni, ogni punto della quest avrà una sub-quest opzionale o segreta, ogni ruota di dialogo varie scelte possibili, ma per fortuna senza l’ormai noiosa dicotomia buono/cattivo dei giochi BioWare. In questo senso è fondamentale fare sempre ciò che è secondario per primo, o si rischia di perderlo con l’avanzare della trama, ed esplorare a fondo ogni area per trovare ogni indizio e oggetto, perché solo così si avanza in alcune statistiche e si sbloccano nuove linee di dialogo. La curiosità sarà vostro grande alleato… o forse la vostra rovina?

Come già detto i dialoghi si svolgono tramite una ruota che mostra le varie possibilità: di norma capiterà di doverle esaurire tutte per avere gli elementi necessari, solo di rado sono mutualmente esclusive. Molte di queste opzioni si sbloccano solo avendo una percentuale abbastanza alta in una statistica, attraverso degli skill check in pieno stile GDR da tavolo d20. Diventa così fondamentale scegliere bene come spendere i pochissimi punti che ci vengono concessi nell’albero dei potenziamenti, leggendo cosa va a influenzare ciascuna caratteristica. Alcune abilità consentiranno di trovare più indizi, altre di raggirare o convincere l’interlocutore e ottenere più informazioni… e la pura forza bruta consentirà di passare direttamente ai cazzotti per chi ha pochissima pazienza, sbloccando persino certi enigmi “a suon di muscoli”! Questo sistema è mutuato direttamente dai giochi di ruolo cartacei e farà la gioia di tutti gli appassionati di RPG occidentali, in particolare chi ha forte nostalgia di capolavori come Fallout 2/New Vegas e Planescape: Torment, in cui gli skill check e le build differenti consentivano esperienze di gioco completamente diverse, anche basate interamente su dialettica e intelligenza.

Piccolo appunto: tenete d’occhio alcune caratteristiche, perché possono essere aumentate solo trovando oggetti specifici nel gioco… ma non sempre potenziarle è una buona idea. Potreste non gradire ciò che scoprirete. Non vogliamo addentrarmi ulteriormente per evitare inutili spoiler, ma diciamo che in base a quanto imparerete (o deciderete volutamente di ignorare) i cambiamenti nel protagonista saranno tangibili… e visibili. Potreste voler rigiocare tutto daccapo più di una volta per esplorare tutte le possibilità.

Le sezioni investigative in sé sono anch’esse un po’ basilari, assomigliando a una versione semplificata di quello che ancora oggi è uno dei capolavori del genere, LA Noire. Edward si muoverà in un’area molto ristretta, in cui dovrà raccogliere quanti più indizi possibile, per “rivivere” attraverso un flashback cosa è successo in quel luogo, cimentandosi in deduzioni degne di Sherlock Holmes. Se avete giocato The Vanishing of Ethan Carter,non a caso altro gioco di ispirazione lovecraftiana, avrete già avuto a che fare con un sistema simile. Ma se lì il minigioco richiedeva di mettere in ordine le scene per rivedere magicamente gli eventi, l’investigazione di Edward è fermamente basata sulla realtà, sulla sua abilità di detective e ancora una volta alle sue abilità specifiche. Ecco quindi che uno specchio rotto rivelerà più cose se si ha un valore alto di psicologia, mentre una siringa vuota per terra potrà dirci di che sostanza si trattasse solo se avremo una buona cultura di medicina. Una soluzione concettualmente ottima e visivamente molto efficace, che sarebbe bello vedere approfondita ulteriormente in un gioco a maggior budget.

Altro punto forte del gameplay sono le fasi stealth in cui Ethan girerà acquattato risolvendo enigmi ambientali per fuggire da situazioni di pericolo. Il gioco implementa meccaniche già viste in altri titoli recenti, come il sistema di allarme a fasi alla Metal Gear Solid o Dishonored, i nascondigli di Alien Isolation o l’italianissimo Remothered,senza eccellere rispetto a nessuno dei titoli sopra citati. In alcune sezioni sarà presente anche il sistema di sanità mentale tipico dei giochi Frictional, in cui guardare troppo a lungo il mostro comporterà un tale stress sul protagonista che lo schermo verrà disturbato, rendendo difficile i movimenti: un’idea questa che i ragazzi di Amnesia avevano mutuato proprio da Lovecraft, e che qui torna finalmente a casa. Siete avvertiti, giocatori ansiosi: questo gioco ha i suoi momenti di terrore, eccome. Invitate a casa un amico più coraggioso per aiutarvi!

Ma a conti fatti il gameplay non è purtroppo il punto forte del titolo: funzionale, con spunti interessanti ma spesso poco sfruttati. A sua discolpa, un sistema così complesso comporta una quantità enorme di variabili, e con un team ristretto e delle tempistiche implacabili che hanno portato più volte a posticipare l’uscita (il primo annuncio risale addirittura al 2014!) si può comprendere, pur mantenendo un pizzico di delusione, il perché di un simile compromesso.

Il vero mostro è la grafica

Mettiamo subito in chiaro una cosa: Call of Cthulhu non è certo un capolavoro tecnologico dell’ultima generazione, anzi a volte sembra un gioco di dieci anni fa. L’impatto grafico si salva principalmente per le scelte artistiche impeccabili che infondono ogni scorcio dello spirito gotico e tenebroso del New England lovecraftiano. Le atmosfere ci sono tutte: dalla desolazione di Darkwater con la sua perenne nebbia alle stanze sudice del manicomio, passando per la villa in rovina e le caverne piene di segreti innominabili, Lovecraft stesso sarebbe probabilmente emozionato nel vedere le sue creazioni prendere vita sullo schermo. Nelle fasi più avanzate dell’avventura certi panorami saranno decisamente mozzafiato.

Avremmo gradito più coraggio nelle raffigurazioni di paesaggi folli e terrorizzanti (neanche uno scorcio di R’lyeh, ma insomma!), ma comprendiamo la scelta di limitarsi a un orrore più tangibile e vicino al protagonista (salvo che nel grandioso finale, un po’ criptico e affrettato ma sicuramente d’impatto). D’altronde come ben sapeva anche Lovecraft l’orrore sta nel non detto, nel non visto, nel non conosciuto, e quando si tratta di orrori inenarrabili è bene lasciare che sia la fantasia del lettore a riempire il vuoto con il peggio della sua immaginazione.

Ma se il lato artistico è quanto di più azzeccato si sia visto nel genere fino a oggi, il comparto puramente grafico non va allo stesso passo. In più di un’occasione il gioco fa storcere il naso con animazioni corporali e facciali rigide e innaturali, bocche orrende e capelli o barba spelacchiati e malamente implementati, tanto che le compenetrazioni sono all’ordine del giorno. Siamo ben lontani dai fasti di altri titoli usciti in questi anni, specie suo “cugino” indie Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Anche le texture non brillano, anzi capita molto spesso di trovare scorci apparentemente usciti dall’era PlayStation 2: pessimi modelli poligonali appiccicati a fare sfondo ma in bella vista. Se aggiungiamo anche cutscene sgranate e in bassa risoluzione, si ha un’impressione di scarsa rifinitura sul comparto visivo dovuta nuovamente alla corsa alla release dopo l’ennesimo ritardo. A supporto di quest’idea anche alcuni asset riutilizzati come quadri, libri e fogli di carta. Insomma, quante copie di 20000 leghe sotto i mari uno può avere in casa? Di sicuro non cinque o sei sparse dappertutto. (Divertente che i suddetti fogli sparsi nascondano indizi sulla trama, se il giocatore si darà pena di cercare di leggerli!)

Ma al netto di tutte queste antipatiche critiche, il comparto artistico torna prepotentemente a oscurare qualunque difetto, almeno per i pazienti che sapranno sopportare un minimo di rottura dell’immersione a causa dell’ennesimo asset in bassa definizione incollato da qualche parte. Per fare filosofia spicciola: la grafica all’avanguardia dura un anno, ma l’arte dura per sempre.

Per quanto riguarda il sonoro, il doppiaggio in inglese sottotitolato è buono, chiaramente con più attenzione per i protagonisti. Ma è su musiche ed effetti sonori che ancora una volta il gioco eccelle, creando un’atmosfera unica. Dalle sonorità inquietanti ai sussurri misteriosi che vi solleticheranno nei momenti meno opportuni, dai rumori naturali a quello dell’onnipresente acqua, Call of Cthulhu è una gioia (o una dannazione?) per le orecchie, e vi saprà tenere sul chi vive fino all’ultimo.

In sintesi:

A conti fatti, Call of Cthulhu è l’essenza stessa di Lovecraft spremuta dentro un contenitore videoludico competente, ma che non fa gridare al miracolo. Il vero voto lo può decretare solo il giocatore, sapendo ciò che cerca. Vuole un capolavoro del genere survival horror? Dovrà cercarlo altrove, e togliere un punto al voto. Vuole la più fedele esperienza lovecraftiana che il medium abbia finora saputo offrire? Allora avrà pane per i suoi denti, e potrà aggiungere tranquillamente un +1 alla valutazione complessiva.

(Personalmente, mi avvio senza remore alla mia seconda avventura per provare nuove possibilità, in fremente attesa di un altro gioco che mi sappia coinvolgere così. E magari in cerca di quel finale segreto di cui si vocifera, chissà… -NdR-)

Nota a margine: per chi volesse approfondire il lavoro di Lovecraft, in libreria si trovano numerose raccolte dei suoi racconti. Consiglio vivamente le edizioni Mondadori in due volumi intitolate Cthulhu. I racconti del mito e Necronomicon, oppure per chi ha bicipiti forti l’opera omnia in volume unico, reperibile sia in copertina rigida per le edizioni Mammuth che in formato economico. Per chi volesse approcciarsi ma non ha tempo di leggere, una valida alternativa potrebbe essere ascoltare gli audiolibri.

Consigliamo qui uno dei canali YouTube più interessanti a tema.

Pregi:

  • Atmosfere impeccabili e fedeli all’originale.
  • Storia coinvolgente e ben scritta.
  • Gameplay investigativo interessante.

Difetti:

  • La grafica non è delle migliori.
  • L’ultima parte del gioco è un po’ affrettata.
  • Rivolto principalmente agli appassionati.

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 8 (+1 per gli amanti della mitologia lovecraftiana)

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