Continuano a piovere meme ispirati alle deludenti animazioni viste in Mass Effect: Andromeda, e il polverone non sembra destinato a finire a breve, coi fan che invocano a gran voce una patch che risolva il problema.
Su Twitter, l’animatore Jonathan Cooper, che in passato ha lavorato a Mass Effect 2 per BioWare, ed è il "burattinaio" dietro alle animazioni di Uncharted 4, ha cercato di spiegare cosa potrebbe essere andato storto… ma non prima di puntare il dito contro chi se l’è presa con i singoli membri, un gesto che ha definito meschino, visto che si tratta pur sempre di un lavoro di squadra, sia nel successo, che nel fallimento.
Passando ai dettagli tecnici, Cooper ci ricorda che animare un RPG, la cui variegata lista di scelte e opzioni si traduce in un peso di contenuto enorme, è una vera e propria impresa, decisamente più ardua di quella che si ha con giochi come Uncharted, un titolo più chiuso e controllato, e dichiara che i paragoni sono scorretti. Per spiegare la differenza, cita le 8 ore di animazioni facciali usate per il primo Mass Effect, rispetto alle 15 utilizzate in Horizon: Zero Dawn.
È per questo che si opta per mettere insieme delle sequenze di animazioni pre-create, concentrandosi sulla modifica delle scene più importanti e tralasciando quasi completamente quelle secondarie. Probabilmente BioWare pensava che durante questi 5 anni di sviluppo avrebbe potuto mettere mano singolarmente ad ogni animazione, anche se è evidente che questa impresa non sia riuscita.
Cooper conclude dicendo che c'è comunque un lato positivo dietro a tutto questo, ossia che gli utenti ormai si aspettano sempre di più dai giochi, un particolare che rende il lavoro degli animatori ancora più arduo, ma che servirà a migliorare sia la qualità delle animazioni, che gli animatori stessi.
Link di riferimento: http://www.dualshockers.com/2017/03/23/mass-effect-andromeda-animations-lead-animator-explains-possibly-happened/
Folks have been asking so here are my thoughts on Mass Effect Andromeda's animation. Hopefully people will better understand the process.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 marzo 2017
First though; going after individual team members is not only despicable, but the culprits and choice of target revealed their true nature.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 marzo 2017
That said, animating an RPG is a really, really big undertaking - completely different from a game like Uncharted so comparisons are unfair.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 marzo 2017
Every encounter in Uncharted is unique & highly controlled because we create highly-authored 'wide' linear stories with bespoke animations.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 marzo 2017
Conversely, RPGs offer a magnitude more volume of content and importantly, player/story choice. It's simply a quantity vs quality tradeoff.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 marzo 2017
The one positive to come out of all this is that AAA story-heavy games can't skimp on the animation quality with a systemic approach alone.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 marzo 2017
The audience has grown more discerning, which makes our job more difficult but furthers animation quality (and animators) as a requirement.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 23 marzo 2017
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