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Recensione di Too Human


Titolo:
Too Human
Genere: Action/RPG
Console: Xbox 360
Sviluppatore: Silicon Knights
Publisher: Microsoft
Data di uscita: 29/8/2008

Quella di Too Human è una storia a dir poco travagliata: ideato un decennio fa e destinato ad apparire sulla vecchia quanto ormai defunta PSX, è stato presentato ufficialmente al pubblico all’E3 del lontano 1999. Successivamente è stato dirottato su GameCube con la speranza di trovare su tale hardware le risorse necessarie per supportare la vena artistica degli sviluppatori della Silicon Knights, ma nemmeno questo tentativo ha portato a un risultato tangibile. Quindi dopo varie rivoluzioni del motore grafico del gioco, grazie all’impiego dell’Unreal Engine 3 e alla sponsorizzazione di Microsoft, siamo finalmente riusciti a mettere le mani sulla versione giocabile del titolo, da poco uscito sugli scaffali dei negozi.
L’aspettativa che si è ricreata dietro a questo titolo è davvero notevole: si vocifera potesse anche essere l’alternativa di casa Microsoft a God of War, autentico capolavoro delle piattaforme targate Sony, e quindi candidandosi al ruolo di vera e propria killer application per la console targata X verde. Date le premesse, la speranza di trovarsi di fronte a un titolone è tutt’altro che infondata.

Mitologia scandinava cybernetizzata

Too Human è un titolo ambientato in un ipotetico futuro, nel quale le macchine hanno assunto talmente tanto potere da minacciare la libertà del genere umano. A soccorrere la razza umana ci pensa Baldur, dio Aesir figlio di Odinol, proveniente direttamente dalla mitologia scandinava solo un tantino più al passo con i tempi grazie all’apporto della tecnologia, capace di affiancare l’immancabile magia per incrementare a dismisura la potenza di fuoco della divinità.
Manco a dirlo voi impersonerete proprio Baldur, di cui all’inizio dell’avventura dovrete scegliere la classe di appartenenza tra le cinque disponibili: Campione (specializzato nella lotta corpo a corpo), Commando (dotato di potenti armi da fuoco), Berseker (il classico guerriero), Defender (equipaggiato con armature particolarmente solide) e Bio-Ingegnere (capace di guarire le ferite). Le varie categorie si differenziano per punti ferita, mischia, balistica, armatura e una particolare abilità (rispettivamente combattimento aereo e attacchi critici, abilità esplosivi e abilità ragno, danni e armi doppie, resistenza e scudo, rigenerazione e cura). Da qui è evidente l’impronta RPG del gioco, che permetterà inoltre al giocatore di spendere i punti esperienza acquisiti durante il gioco al fine di far evolvere le abilità del proprio personaggio, evoluzione che tuttavia sarà pesantemente condizionata dalla classe inizialmente scelta.
La caratteristica RPG, tuttavia, non è particolarmente profonda, in quanto la peculiarità del gioco risulta essere l’azione, che si esprime ai massimi livelli durante le fasi di combattimento. L’importanza assegnata a questa sezione di gioco è evidente dal sistema di controllo, che privilegia proprio i combattimenti: lo stick destro, usualmente destinato alla gestione della telecamera, è stato dedicato invece all’attacco con armi bianche, regalando così alle fasi di corpo a corpo una immediatezza davvero apprezzabile.

Luci e ombre

I grilletti, invece, governano come da copione il fuoco delle armi a vostra disposizione, particolarmente utili per debellare i nemici ancora lontani, anche se peccano per l’assenza di un metodo realmente efficace che permetta di direzionare il vostro fuoco verso la minaccia veramente più minacciosa (scusate il gioco di parole): il sistema di puntamento automatico, infatti, si posizionerà casualmente su nemici più o meno vicini, ignorando di fatto gli artiglieri che vi bersaglieranno con mortai o mitragliatrici particolarmente dolorose dal punto di vista del livello di salute. In queste circostanze vi toccherà quindi sopperire a tale mancanza direzionandovi verso la principale fonte di pericolo e abbatterla con il corpo a corpo.
Nemmeno la gestione delle telecamere è esente da critiche: sacrificare il classico ruolo dello stick destro a favore dell’attacco ha portato al venire meno di uno dei gradi di libertà a cui i giocatori sono da sempre abituati, ovvero la possibilità di direzionare la visuale laddove ritenuto necessario. All’arbitrarietà umana si sostituisce in questo caso una routine di calcolo, talvolta capace di spaesare il giocatore, ignorare la presenza di alcuni nemici e così via. L’unica possibilità lasciata al giocatore per riprendere in mano la situazione, il cui effetto è tuttavia limitato, consiste nel richiamo della visuale, che la centrerà sulla direzione intrapresa dal vostro avatar.

Altre ombre…

Anche il gameplay ci mette del suo per non convincere: a parte qualche sporadico e semplice enigma, esso consiste infatti nel proseguire lungo un percorso estremamente lineare, fino a dover affrontare la solita orda di nemici che sopraggiungeranno tutti assieme. Se all’inizio tutto ciò può sembrare adrenalinico, entusiasmante, epico e gratificante, alla lunga diventerà invece caotico, monotono e noioso. Bisogna poi menzionare le difficoltà inerenti alla impossibilità di dirigere il fuoco verso i nemici più pericolosi (come già accennato prima) e l’animazione che segue ogni vostra morte (una valchiria scende dal cielo, vi raccoglie e vi porta su, per poi farvi riapparire pochi metri prima) e che dovrete inesorabilmente sorbirvi per l’intera durata della ventina di secondi di cui si compone. Se la prima volta che la vedrete sarà curiosa, la seconda vi causerà noia, la terza invece vi farà provare odio nei suoi confronti, soprattutto dopo aver realizzato che non è assolutamente skippabile.
Va inoltre detto come la morte del vostro personaggio non sia in nessun modo penalizzata (a parte la tortura di rivedere ancora l’animazione della valchiria), cosa che rende praticamente inutili due delle cinque classi presenti nel gioco: chi ve lo fa fare, infatti, di impersonare il Bio-Ingegnere, capace di guarire le ferite, oppure il Defender, che fa dello scudo la sua peculiarità?
Nemmeno i compagni di battaglia sono capaci di convincere, essendo dotati di una AI poco evoluta, molto incline a farsi massacrare e trasportare avanti e indietro dalla solita valchiria.

… e qualche luce

Per fortuna dal punto di vista tecnico il gioco si destreggia adeguatamente: i modelli sono davvero ben realizzati, essendo caratterizzati da una quantità smisurata di poligoni e da textures davvero ben fatte, senza contare la maniacale cura nei dettagli che si evidenzia di tanto in tanto.
Una nota negativa, tuttavia, proviene dalle animazioni, alcune delle quali ree di essere un tantino legnose, ma soprattutto scollegate le une alle altre: non vi capiterà di rado vedere un nemico ruotare con uno scatto improvviso, composto da due frames totalmente scollegati tra loro.
La colonna sonora, dal canto (è proprio il caso di dirlo) suo, è maestosa, imponente e accompagnata da effetti sonori di notevole spessore e da un buon doppiaggio in lingua nostrana. Peccato per l’ingiustificata assenza, in talune fasi, dell’accompagnamento musicale, peccato inoltre per alcune frasi pronunciate dai vostri commilitoni, pur essendo deceduti da poco.
Chiudono l’analisi ai raggi X di questo Too Human la gestione della narrativa, capace di essere quasi inesistente nelle fasi iniziali delle 4 missioni (che vi impegneranno per una dozzina di ore in tutto), per poi crescere verso la fine, proprio quando verrete direzionati verso il prossimo capitolo della trilogia. Merita di essere citato infine il multiplayer cooperativo, disponibile sia in locale (fino a due giocatori), sia su Xbox Live.
In conclusione, questo Too Human non riesce a rispettare il clima di aspettativa che era stato creato attorno a sé: non siamo di fronte a un vero e proprio capolavoro a causa di tutta una serie di piccoli difetti (tra cui anche l’assenza di innovazione),  né si tratta di una killer application. Vedremo se il prossimo capitolo della trilogia saprà convincere maggiormente di questo esordio.

PAGELLA

Gameplay: 7

Gameplay a prima vista frenetico, adrenalinico e accattivante, ma poi comincia a degenerare in monotonia, noia e caos.

Sonoro: 8

Colonna sonora maestosa, imponente e accompagnata da effetti sonori di notevole spessore e da un buon doppiaggio in lingua nostrana. Peccato per l’ingiustificata assenza, in talune fasi, dell’accompagnamento musicale.

Grafica: 9

Modelli poligonali davvero ben realizzati, caratterizzati da una quantità smisurata di poligoni e da textures davvero ben fatte. Migliorabili alcune animazioni, che tra l’altro peccano anche per essere slegate le une alle altre.

VALUTAZIONE COMPLESSIVA 7,5

Too Human non riesce a rispettare il clima di aspettativa che era stato creato attorno a sé: non siamo di fronte a un vero e proprio capolavoro a causa di tutta una serie di piccoli difetti (tra cui anche l’assenza di innovazione),  né si tratta di una killer application. Vedremo se il prossimo capitolo della trilogia saprà convincere maggiormente.

La recensione di Too Human è stata scritta e curata da monsteruno per GameStorm.it, pubblicata il 20-09-2008

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Valutazione del gioco 7.8

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