GameStorm

Articolo videogiochi del 20-10-2017

Intervista a Bernard Yee, Executive Producer/Program Manager presso Oculus Games VR.

Abbiamo intervistato Bernard Yee, di Oculus Games VR

In occasione della View Conference 2017 che si terrà a fine mese a Torino, e grazie alla sua partecipazione come relatore, abbiamo avuto il piacere di realizzare un’intervista a Bernard Yee, Executive Producer/Program Manager presso Oculus Games VR.
Ovviamente abbiamo approfittato per parlare delle sue esperienze passate legate al mondo del gaming, di Realtà Virtuale Aumentata e della sua partecipazione al prossimo evento di Torino.
Vi auguriamo una piacevole lettura.

INTERVISTA A BERNARD YEE

  • Salve Bernard, ti facciamo innanzi tutto i complimenti per il tuo lavoro e ti ringraziamo anticipatamente per il tempo e la disponibilità concessaci. Siamo un portale videoludico e, come tale, iniziamo con una domanda di rito: 
    Che rapporto hai con il gaming? Hai un videogames, o una serie preferita (PC/Console)?

Ciao! Grazie per il tempo dedicatomi. Ho una lunga storia legata al mondo del gaming, avendo cominciato a programmare i miei Space Fighter e le Text-Adventure in BASIC, lavorando in seguito per alcuni team importanti su EverQuest e Rock Band e, più recentemente, presso PopCap Games come lead-producer per Plants vs Zombies 2.

Giochi preferiti? In nessun ordine particolare, l'originale Wasteland, System Shock (il primo, perché è il migliore), Resident Evil (la serie, però non ho ancora giocato REVII), The Last of Us e quello che penso sia uno dei migliori giochi della scorsa generazione di console, Rock Band 3.

  • La realtà virtuale aumentata, grazie alle recenti tecnologie, sta tentando di ritagliarsi uno spazio importante nel gaming ma anche in settori differenti, basti pensare ai tour virtuali dei musei, risultando utile anche in ambito culturale e non solo in quello ludico. Allo stato attuale, come vedi la risposta del pubblico e l’approccio verso questa tipologia di media?

Nonostante avessi buoni amici che lavoravano al VR già nelle sue fasi iniziali, ed erano ovviamente pieni d’entusiasmo per il suo potenziale, io ero scettico. Ma quando l'ho vissuto ... ‘MAN’. Quindi, penso che l’opinione pubblica non sarà mai veramente consapevole di cosa rappresenti il VR senza dimostrazioni pratiche di ciò che la tecnologia può fare. Per proporvi un paragone, siamo alla fase dell'esplorazione VR corrispondente a quella vissuta dal "film" nei giorni dei fratelli Lumiere, fugacemente magico ma, allo stesso tempo, talvolta spaventoso. Abbiamo solo iniziato a grattare la superficie come fece il film che, in seguito, da ‘titubante’ novità si è trasformato nel mezzo dominante del XX secolo.

  • Sicuramente, avrete delle idee relative alle future applicazioni di Oculus VR e dei prodotti correlati. Ti sei mai chiesto fin dove la realtà virtuale aumentata possa arrivare, valutandone vantaggi e possibili “controindicazioni”?

Principalmente, penso a quale possa essere il momento illuminante per la Realtà Virtuale Aumentata. Sospetto che si tratti di qualcosa che abbiamo già visto nei videogiochi in piccole dosi. È necessario, però, che esista una presenza delle funzionalità VR più massiccia, perché si possa avere una migliore immersione in tale funzionalità e perché possa diventare molto più forte e ‘viscerale’.

Credo, inoltre, che gli elementi capaci di rendere grandi i giochi AAA, non siano gli stessi che potrebbero far emergere il VR: certe caratteristiche, pur altamente evolute, non possono essere perfettamente riportate sulla nuova tecnologia.

  • Tra gli esponenti dell’opinione pubblica sembrano esserci anche degli scettici, spaventati da una tendenza che porterebbe a un maggiore distacco dalla realtà, dalla “vita vera”. Siamo consapevoli del fatto che dipenda dal soggetto interessato ma, in generale, tu credi che esista davvero questo pericolo?

Vi racconto un aneddoto: quando abbiamo testato ToyBox per Oculus, qualcuno ha chiesto a un collega di tenersi per mano “in VR”. La risposta è stata uno shock: “Sono sposato, non posso farlo”. L’impatto sociale della realtà virtuale aumentata è incredibilmente forte. Lasciate che vi ponga una domanda: le amicizie che avete fatto, ad esempio, su World of Warcraft, sono meno reali dei vostri “amici di quartiere”?

  • Ti occupi di un prodotto innovativo che l’azienda porta avanti con dedizione, convinzione e successo. Tornado indietro nel tempo, possiamo però parlare di una “scommessa”. Cosa ti senti di dire ai giovani, ricchi d’idee interessanti, ma spaventati dall’eventuale fallimento dei propri progetti?

‘Oh Man’, questa è una domanda complicata. Il miglior consiglio che mi è stato dato quando sono entrato in VR fu quello di non fare mai la cosa ovvia: è sempre la prima che viene in mente, ma non è mai quella più importante. Un suggerimento? Le probabilità di successo aumentano guardandosi attorno con attenzione, evitando le “trappole” e rialzandosi quando si fallisce.

  • In passato hai lavorato con Bungie per Destiny. Cosa ne pensi di Destiny 2?

Vorrei avere il tempo per giocarci! J Ho lavorato con persone intelligenti e brillanti. Auguro loro un grande successo.

  • In merito alla tua partecipazione alla View Conference, che aspettative e relazioni hai con il pubblico italiano?

Non saprei! È per questo che vengo, per ascoltare e riascoltare l’opinione che hanno del VR le persone creative e tecniche. Mi piace “sfidare” i lavoratori intelligenti a “sbagliare” un po' e ad applicare il loro processo creativo a qualcosa di nuovo.

Per il resto, da giovane ho fatto ciclismo e, naturalmente, l'Italia è il posto ideale per i “road-riders”. Non vedo l'ora di noleggiare una bicicletta per salire sul Colle di Ghisallo.

  • Prima di salutarci, vuoi regalarci qualche scoop? Avete qualche “idea segreta” in cantiere?

Abbiamo recentemente annunciato un sacco di cose stupefacenti alla OC4 (Oculus Conference) e incoraggio tutti ad andare sul nostro sito web per saperne di più. Fra questi annunci abbiamo mostrato il prototipo Santa Cruz, il primo headset e controller con percezione 6DOF(sei gradi di libertà del movimento nello spazio tridimensionale) mostrato in pubblico, self-contained, senza cavi e senza necessità di un PC.

Rinnoviamo i nostri ringraziamenti e i complimenti per il tuo lavoro.

Saluti, Gabriele Eltrudis,

GameStorm.it

 

----
Di seguito riportiamo il testo originale dell'intervista poiche si è svolta in inglese.

Hello Bernard,

first of all, congratulations for your work and thank you, in advance, for your time. We are GameStorm, a videogame website, and as such, we would like to begin with a rite question:

Q: What is your relationship with gaming? Do you have a favorite videogame, or a favorite series (PC / Console)? 

A: Hi! Thanks for taking the time to talk to me. I have a long history with gaming, starting with writing my own space fighter and text adventure games in BASIC, getting work on a couple of ground-breaking teams on EverQuest and Rock Band, and most recently at PopCap as lead producer on Plants vs Zombies 2.

Favorite games? In no particular order, the original Wasteland, System Shock (1, because it’s just better), Resident Evil (the series though I haven’t played the first person version), The Last of Us, and what I think is one of the finest games of the console generation, Rock Band 3.

Q: Thanks to the recent progress in technology, virtual reality has been trying to carve out an important space in gaming, but also in different sectors; just think of the possibility of virtually touring a museum, making this new technology useful in a cultural sense, and not just in entertainment games. As of right now, how do you see the public's response and their approach to this type of media?

A: Even though I had good friends who worked on VR early and obviously thrilled at its potential, I was skeptical. But when I experienced it… man. So I think the public response isn’t easily spurred on without hands-on demonstrations of what the technology can do. And we’re at the phase of VR exploration where film was in the Lumiere brothers days – fleetingly magical and sometimes gimmicky at the same time. We’ve only begun to scratch the surface, as film did when it transformed from a novelty to the dominant medium of the 20th century.

Q: I am sure you will have ideas about future applications of Oculus VR and related products. Have you ever wondered where the increased virtual reality could go, evaluating its benefits and possible "contraindications"?

A: Mostly, I think about what is the a-ha moment for VR. I suspect it’s going to be something we’ve seen be moderately successful in video games, but needed the actual immersion and presence to make it viscerally powerful. I suspect that what worked great in AAA games aren’t the kinds of experiences that will translate to similar influence in VR, because those highly evolved things never translate perfectly to the new thing.

Q: Public opinion leaders also seem to be skeptical, frightened by a tendency that would lead to a greater detachment from reality, from "real life." We are aware that it depends on the person, but, in general, do you believe that this danger really may exists? 

A: I’ll share a story that I was going to share in my talk; when we first were testing Toybox, someone in VR asked a colleague to hold hands in Toybox. His immediate response was that of shock: “I’m married, I can’t do that!” Social presence in VR is incredibly powerful, if that example is indicative. Let me ask you a question, are friends you make in World of Warcraft less “real” than friends you make in your neighborhood?

Q: You are dealing with an innovative product that the company pursues with dedication, conviction and success. Looking back, we might as well call this a "leap of faith". If you could give an advice to all those young people who have a lot of interesting ideas, but are also scared to pursue their project in fear they might fail, what would that be?

A: Oh man, that’s a hard question. Best advice I got when entering VR was to do the non-obvious thing, because the obvious thing is always the first thing, and never the thing that defines the medium. Any advantage of knowing where to look and what pitfalls to avoid (or deliberately try again) just increases your chance of success.

Q: In the past, you have worked with Bungie on Destiny. What do you think of Destiny 2?

A: Wish I had time to play it! J I left behind smart, even brilliant people at Bungie, I wish them a ton of success.

Q: Speaking of your participation in the View Conference, what expectations and relationship do you have with the Italian audience?

A: I don’t know! That’s why I’m coming, to listen and hear what creative and technical people are thinking about when it comes to VR, and to challenge smart people to unlearn a little bit and apply their creative process to something new.

I am looking forward to renting a bike and climbing the Colle di Ghisallo, I used to race bikes when I was younger and of course, Italy is THE PLACE for road riders.

Q: Before we wrap this up, do you want to give us some scoops? Do you have any "secret project" you are working on? Maybe something you will announce during your next appointment at View Conference ?

A: We had a ton of amazing things we just announced at OC4, and I encourage everyone to go to our website to learn more. Among those announcements, we showed the Santa Cruz prototype – the first 6DOF headset and controllers show in public that is self-contained, no cables or PC required.

Once again, thank you for your time and congratulations for everything you have accomplished so far, and good luck for your future projects.

Best regards, Gabriele Eltrudis,

GameStorm.it

Commenti sull'articolo (0)

Ultimi commenti degli utenti

lascia un tuo commento


Scrivi un commento

Commenti
Messaggio non inserito o troppo corto.
 
 

×

Per effettuare questa azione occorre essere registrati.

×
 

Elenco degli utenti collegati in questo momento su gamestorm

×