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Recensione di The Evil Within 2

Recensione scritta e curata da G-PqV per gamestorm.it, inserita il 31-10-2017

Titolo: The Evil Within 2
Genere: Survival Horror
Piattaforma: PlayStation 4, Xbox One (testata), PC
Sviluppatore: Tango Gameworks
Produttore: Bethesda Softworks
Data di uscita: 13 ottobre 2017

Un’evoluzione a ritmo di Tango (Gameworks)

“Non è la specie più forte a sopravvivere, né la più intelligente, ma quella più pronta al cambiamento” disse un certo Charles Darwin. Anche questa volta, come da prassi nelle nostre analisi, ci vogliamo affidare ad una menzione importante per introdurvi il lavoro compiuto da Tango Gameworks sul brand The Evil Within. Si tratta, infatti, di una serie che pone le radici sul “survival” e che, con i due episodi, ha attraversato la propria e personale “teoria dell’evoluzione”, vivendo un doppio cambiamento. Probabilmente, questa volta, il ricorrere al citazionismo non vi sarà subito chiaro, ma capirete tutto… andiamo per gradi.

Lo sviluppo di The Evil Within iniziò, con il nome in codice “Project Zwei”, nel lontano 2010, presso gli studi di Tango Gameworks, sotto la direzione di Shinji Mikami, il papà della serie Resident Evil. L’idea di quest’ultimo fu quella di “dirottare l’horror videoludico” da quel binario sempre più orientato verso l’adrenalina dell’azione e ormai lontano dal senso d’impotenza del survival. Effettivamente, tale inversione di rotta fu confermata al lancio delle prime avventure del Detective Sebastian Castellanos: TEW si è mostrato claustrofobico, ansiogeno e disturbante, non per merito di scare-jump o inquietanti mostri (pur presenti) ma proprio grazie al suo setting fortemente incentrato sul “restare vivi in condizioni quasi impossibili”. Il primo dei due cambiamenti posti in essere dal team nipponico è, quindi, il passaggio dalla generale tendenza action degli ultimi horror a quella survival.

Nonostante l’ondata di entusiasmo e le buone vendite, frutto anche di un’ottima campagna di marketing, il titolo non era tuttavia riuscito ad ottenere giudizi omogenei: problemi tecnici e di gameplay a parte, a The Evil Within viene, tuttora, attribuita la colpa di possedere una narrazione lenta, troppo caotica, di difficile comprensione e dalle molteplici interpretazioni (questo era davvero un difetto? - NdR -).

Con TEW 2, Shinji Mikami, abbandona la direzione e si dedica alla supervisione, affidando le redini del progetto al talentuoso John Johanas, affiancato dagli sceneggiatori Syoji Ishimine e Trent Haaga:

“Vogliamo rendere più logico quello che succede nella storia, quando e come succede” (J. Johanas)

The Evil Within 2 ha optato, attraverso il “secondo cambiamento”, di procedere verso una maggior logica/coerenza narrativa, al fine di guadagnarsi il consenso totale di critica e pubblico.

Insomma, ora dovreste aver colto meglio la citazione: l’IP di Tango Gameworks ha vissuto una doppia evoluzione, ma riusciranno i geni di TEW 2 a essere abbastanza forti?

Analizziamo nel dettaglio i singoli aspetti del game, fornendovi così la nostra risposta.

 

Sopravvivere al senso di colpa

La storia di The Evil Within 2 comincia a tre anni di distanza dalle psicotiche avventure del primo capitolo. Sebastian Castellanos, abbandonato il dipartimento di Polizia di Krimson City, è in chiaro shock post-traumatico: brama di conoscere la verità sulla Mobius ma, sconvolto dalla morte della figlia Lily e dalla scomparsa della moglie Myra, e ossessionato dagli incubi vissuti al Beacon Mental Hospital, continua a rifugiarsi nell’alcool.

È proprio in un bar che l’Ex Detective riceve la visita della sua vecchia collega, e agente della Mobius, Juli Kidman e viene travolto dalle sue parole: “Lily è viva ed è intrappolata nello STEM”.

Lo STEM, per chi non ne fosse ancora a conoscenza e volesse avvicinarsi alla serie dal secondo episodio (lo sconsigliamo) è, in estrema sintesi, un sistema virtuale che consente alle menti di collegarsi all’interno di una realtà alternativa. Perché questo possa funzionare, è necessario un animo forte e stabile, in grado di “ospitare” tutte le altre connessioni: il Nucleo.

La Mobius, assunto il pieno controllo della tecnologia, ha inscenato la morte della figlia di Sebastian e l’ha rapita e sfruttata per sue capacità e la sua purezza, requisiti ideali di un Nucleo.

I fantasmi del protagonista tornano così a galla, assieme ad una minima speranza: Lily si trova bloccata ad Union, un’idilliaca cittadina creata dentro al sistema.

Ovviamente, il ritorno all’interno dello STEAM è solo dell’inizio della missione di un collerico, e abbastanza stereotipato, protagonista, pronto a tutto per riabbracciare la propria bimba.

L’obbiettivo di rendere più logica la vicenda proposta appare evidentemente centrato da Johanas e Tango Gameworks, fin dalle prime battute. Il giocatore è preso per mano da Sebastian e dai comprimari, quasi nulla viene lasciato all’interpretazione e la “lore” cede completamente il posto ad una narrazione lineare.

Questo, nei primi 3 o 4 capitoli, produce uno scarso appeal. Gli eventi scorrono in modo troppo scontato e, soprattutto, il giocatore è ben consapevole del contesto “fittizio” con cui ha a che fare. Per fortuna, la sceneggiatura cresce gradualmente, decollando completamente a metà avventura, arricchendosi di pathos e di alcuni plot-twist riusciti.

Senza voler aggiungere altro, per evitarvi inutili spoiler, vogliamo solo sottolineare che gran parte del plot ruota attorno al senso di colpa di Sebastian, spesso straziato dal rimorso per le sue passate mancanze nei confronti della propria famiglia.

Il team di sviluppo ha, quindi, realizzato quella metamorfosi narrativa preannunciata quando tutto era ancora in cantiere, adattandosi, probabilmente, ad un pubblico più casual e meno elitario. Si tratta però di un’evoluzione? Il lavoro è obbiettivamente buono ma potrebbe non soddisfare il gusto personale del giocatore che, invece, era rimasto affascinato dal “mistero delirante” del primo episodio.

Nascondersi dentro l’incubo

In merito all’impostazione puramente ludica, The Evil Within II riprende i settings del suo predecessore, con grande importanza riposta sulla componente stealth. Sebastian non è un super-uomo, né un cecchino formidabile, ma un comune essere umano che, pur avendo un background da agente di polizia, non ha la forza e le abilità sufficienti per confrontarsi con le temibili creature “generate” all’interno dello STEM, soprattutto quando è costretto a fronteggiarne un gran numero. Per tale motivo, la tipologia di gameplay e la costante sensazione d’inferiorità nei confronti del nemico, portano il giocatore verso un approccio più discreto e, soprattutto silenzioso, costringendolo a valutare con cautela l’utilizzo delle armi da fuoco: gli spari attirano ulteriori avversari e le munizioni sono difficilmente reperibili. Diventa quindi fondamentale studiare la posizione, il pattern dei mostri presenti e le eventuali vie di fuga, ricordandosi che il protagonista palesa la propria “debolezza” anche nella corsa, con la possibilità di effettuare scatti solo per una breve distanza, prima del consumo del relativo indicatore di “stamina”.

Le meccaniche furtive, funzionali e diversificate, denotano un buon lavoro del team di sviluppo. Il giocatore riceve costanti informazioni, grazie all’apposito indicatore, del proprio “status d’individuazione visiva e sonora”, può avvalersi di diversivi come le bottiglie da lanciare in una zona lontana dalla propria posizione per deviare l’attenzione delle creature presenti, e ha la possibilità di nascondersi sfruttando l’ambientazione (pareti, cespugli, etc.).

Tango Gameworks, inoltre, ha voluto “osare” inserendo alcune sezioni free-roaming all’interno dell’avventura. Queste, tuttavia, sono dispersive e, talvolta, incoerenti con il costrutto narrativo: è capitato, ad esempio, di aver raggiunto, prima del previsto, la precisa area di un obbiettivo, senza che si attivasse la relativa cutscene. Pur avendo ricevuto informazioni sulla zona, avevamo saltato, infatti, un dialogo transitorio (e inutile) che permetteva di sbloccare il proseguimento delle vicende.

In questo contesto, il risultato è un “fasullo sandbox”, visivamente “aperto” ma, a tutti gli effetti, scriptato.

Le acerbe fasi open-world (fortunatamente sono poche quelle necessarie ai fini del proseguimento della trama) permettono, però, di accettare incarichi secondari, collegati ai membri della squadra di recupero della Mobius, inviati ad Union alla ricerca di Lily e intrappolati nello STEM impazzito.

Non è obbligatorio accettare e svolgere le sub-quest ma è consigliabile perché consente di migliorare le abilità del protagonista e di recuperare equipaggiamento, armamentario e oggetti utili.

A tal proposito, lo skill-tree di Sebastian è impostato su cinque differenti categorie: salute, stealth, combattimento, recupero e atletismo. È il giocatore che, in base alle proprie preferenze di gaming, deve selezionare con cura dove investire i propri “punti abilità”. Nella nostra run abbiamo optato per un potenziamento equilibrato con leggera preferenza per le skills d’infiltrazione, riuscendo a completare l’avventura a livello intermedio senza particolari patemi.

Tra le novità di questo secondo capitolo segnaliamo anche la presenza del “comunicatore” un dispositivo che consente di interagire con i punti di risonanza sparsi per le location (provenienti da apparecchiature analoghe), utili sia per completare le quest che per l’utilissimo looting.

Vi è, infine, una componente legata al crafting, di cui servirsi è fondamentale per la creazione di risorse imprescindibili, quali munizioni e oggetti per il recupero della salute.

Luci e Ombre dello STEM Engine

L’impatto visivo offerto da The Evil Within 2 è complessivamente buono. Lo STEM Engine, derivato dall’idTech, lavora benissimo sulla gestione dell’illuminazione, garantendo un connubio ideale tra luci, ombre, riflessi e particellari ben realizzati, soprattutto per quanto riguarda le fasi all’interno. Anche la modellazione poligonale si mostra notevolmente superiore rispetto a quella del predecessore, con texture e pattern cromatica d’indubbia qualità.

L’altro lato della medaglia è rappresentato dal retaggio dei problemi del primo capitolo: le animazioni continuano a essere innaturali e legnose, la telecamera è poco precisa e causa difficoltà nelle fasi di conflitto, e il frame-rate soffre di cali frequenti, seppur non decisivi ai fini della giocabilità.

Di pregevole fattura il comparto audio che mantenendosi sul minimale, offre sonorità ansiogene che enfatizzano la precarietà e l’instabilità psicologica di Union e dello stesso Sebastian.

Alti e bassi, invece, per quanto riguarda il doppiaggio, buono in lingua inglese, meno in quella italiana, dove abbiamo riscontrato un’interpretazione più piatta del protagonista e dei comprimari, oltre ad alcuni momenti di audio e labiale fuori sincro.

In sintesi:

The Evil Within II è un buonissimo survival-horror che recupera gli elementi di pregio del primo episodio e li perfeziona, armonizzando e variando in modo positivo le situazioni di gameplay. Il costrutto narrativo, abbandona il carattere di “lore” e si presenta più ordinato e lineare, forse meno affascinante, ma sicuramente più fruibile (scelta apprezzabile o meno in base al gusto personale). Il lavoro di Tango Gameworks è degno di nota anche relativamente al comparto tecnico. Rimane, sicuramente, qualcosa da correggere soprattutto per quanto riguarda le situazioni più “action” minate da una gestione non ottimale dei comandi, delle animazioni e della visuale. Di certo, se avete amato le prime avventure del Detective Sebastian Castellanos, resterete affascinati da questo sequel che, pur non esente da difetti, si posiziona tra i migliori del genere nel panorama videoludico attuale.​

Pregi:

  • Una narrazione piacevole, comprensibile, lineare con alcuni plot-twist…
  • Ottime meccaniche survival e stealth…
  • Colpo d’occhio buonissimo…
  • Ottime sonorità e soundtrack…

Difetti:

  • … perde quel senso di “mistero” fornito dal primo episodio.
  • … gunplay impreciso e situazioni action da rivedere.
  • … fluidità minata da alcuni cali e da animazioni poco naturali.
  • … con alcuni problemi concernenti il doppiaggio in lingua italiana.

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 7,8

CONTENUTI 8 / 10

GAMEPLAY  7,5 / 10

COMPARTO TECNICO-SONORO 8 / 10

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