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Recensione di Sword Art Online: Fatal Bullet

Titolo: Sword Art Online: Fatal Bullet
Genere: TPS
Piattaforma: Xbox One
Sviluppatore: Dimps
Publisher: Bandai Namco
Data di uscita: 22 febbraio 2018

Spade o pistole

Cinque anni fa toccò a Infinity Monitor, poi Hollow Realization; ora la storia si evolve e dalla costola di Sword Art Online, famosissimo anime, emerge Fatal Bullet. Qualcosa di nuovo, di diverso; uno sparatutto di ruolo, giapponese. Chi lo definisce JRPG, chi semplicemente sparatutto…vediamo un po’ cos’hanno creato i Dimps.

Amici di Kureha

Lo ammettiamo, non ci siamo mai avvicinati al mondo si SAO, vuoi per la trama che non ci ha mai ispirato e vuoi le dinamiche dell’anime. Ora ci troviamo proiettati nel (nuovo) mondo sviluppato dai Dimps e cerchiamo di capirne qualcosa; non è facile: ci si muove tra numerosi acronimi e come spesso accade per le produzioni nipponiche, la storia risulta spesso cervellotica e incasinata. Nel nostro caso funge da pretesto per imbracciare le armi, ma tentiamo di andare con ordine e sbrogliare le matasse narrative in cui siamo invischiati. Sword Art Online è un anime che tratta di un videogioco MMO (o cose cosi) e chi muore nel mondo virtuale, lo farà anche in quello reale. Partendo da questo concetto, conosciamo Kureha, la classica ragazzina giapponese con gli occhioni grossi cosi che vuol dimostrare di essere una tosta, la migliore che ci sia; per farlo ha bisogno di un amico, un pistolero che le copra le spalle. Qui entriamo in gioco noi che, scelte le fattezze del nostro avatar inizieremo con lei una veloce sessione dimostrativa in un dungeon di GGO (Gun Gale Online), che ci serve per apprendere i comandi base. Terminata l’iniziazione (e skippato i noiosissimi dialoghi a più non posso) entriamo casualmente in possesso di una unità artificiale ArFA-sys, anch’essa customizzabile a nostro piacimento e incontreremo altri gamers di GGO, che conosceremo uno per uno, i quali ci faranno sapere di una prossima apertura della nuova area di gioco; una corazzata in cui si può accedere solo grazie all’unità cibernetica scoperta poco prima. Però prima di accedere a questa zona, dovremo recuperare alcuni pezzi per integrare ArFA-sys e renderlo più efficiente. Da qui si dipanerà una trama parallela che porterà via parecchio tempo e contestualmente non ci permetterà di affrontare la storia principale ma darà modo di conoscere nuovi personaggi e riscoprire alcune vecchie conoscenze degli amanti dell’anime, abbracciando uno storyboard parallelo a quello cartoonistico, creato per poter spingere gli intrecci narrativi anche lato videogames nonostante qui, il cardine di tutto è il raggranellare il bottino più succoso avventurandosi nei numerosi dungeons di GGO.

VRMMORPG, GGO, SAO, TPSRPG

L’abbiamo detto, il paradiso degli acronimi ci attende. Lato gameplay, però, come si sono “comportati” gli sviluppatori? La partenza è lenta, abbiamo impiegato più tempo per evitare i (noiosi) dialoghi che quello effettivo di gioco; lentamente si è lasciato scoprire, rivelando un’anima RPG aggiunta gli eventi sparatutto in terza persona. È una via di mezzo dei due generi che inizieremo (forse) ad apprezzare non appena messo piede nelle mappe esplorabili che ci vedrà alle prese con la mira guidata, il salto, la corsa e l’assenza di coperture, oltre alle numerosissime armi che maneggeremo e customizzeremo a piacimento. L’arsenale che ci porteremo dietro sarà sempre formato da un vestito, due gadget e due armi; per ognuna sono disponibili set di 4 abilità da utilizzare e sbloccare mediante i Punti Abilità (PA). Per modificare le nostre statistiche, spenderemo invece i Punti Personaggio (PP). La missione principale è il collante che tiene unite anche le quest secondarie che spaziano dalla ricerca di bottini a missioni online PvP e PvE contro boss oppure contro altri quattro gamers attraverso frenetici combattimenti nei dungeons. Anche in solitaria è auspicabile comporre il party più eterogeneo possibile per controbilanciare la potenza di fuoco degli avversari, boss dannatamente coriacei o aree zeppe di contendenti. Il titolo è giocabile, forse non adatto a tutti poiché lo possiamo definire “particolare”, di periodi morti, nei sotterranei, ce ne sono pochi e le cutscenes che spiegano gli eventi sono fortunatamente evitabili; volendo possiamo goderci un’avventura quasi solo a sforacchiare nemici, a patto di restare sempre nelle solite aree di battaglia e non tornare mai nella “city” a parlare e il gameplay (di facile apprendimento) che sarà orientato più su sparatorie che a dinamiche meno reattive quali ricerca forsennata di casse di armi e proiettili che non mancheranno ma non saranno poi così tante. Possiamo vedere il titolo diviso in due: una parte noiosa, “burocratica” visual novel, che ci fa girare alla ricerca di alcuni soggetti d’interesse per intavolare conversazioni, fare shopping o partecipare a diversi tornei online sia cooperativi che non, che in qualche modo fanno parte della storia e ci danno modo di accumulare esperienza, contante o oggetti utili per le numerose modifiche presenti a gioco. La sezione più interessante è la seconda, più attiva e, finalmente le dinamiche si fanno più interessanti e frizzantine poiché si affrontano mostri e nemici che lo storyboard ci sottopone nelle varie aree costellate di dungeons. La forza degli opponenti sarà più o meno livellata alla nostra ad esclusione di qualche elemento nettamente più tosto che comparirà di volta in volta a seconda della zona in cui ci troveremo e ci darà parecchio filo da torcere (del tipo, il nostro livello è 6 e quello del mostro è 28). L’unica vera difficolta# deriva da questo (voluto) sbilanciamento relativo ai boss o particolari sgherri.

Bestie e dungeons

Tra un lunghissimo dialogo e un altro troviamo il tempo anche per far piovere piombo (o blaster ottici). Come si apprezza da subito, per tenere fede all’anima anime (hehehe) si è optato per il cell shading che rende bene il feeling pur non mostrando nulla di complicato o eccessivamente caratterizzato. La grafica è semplice, pulita e lineare; sembra però più un compitino svolto per potersi fregiare dell’Unreal Engine 4, che non il fatto di credere veramente in quello che si è sviluppato. Basta osservare le ambientazioni, i dungeons per accorgersi che non si è posta molta cura al particolare o alla caratterizzazione delle location o dei personaggi; tutto sembra troppo semplicistico, dalle mappe alle bestie si nota un uso di texture copiate, spesso in bassa risoluzione. Il move set degli avversari (e volendo anche il nostro) ricalca mosse predefinite e praticamente simili per tutta la durata della loro vita digitale; i colpi ricevuti non incidono fisicamente sui nemici ma si limitano solo a eliminarli quando la loro energia è finita. Gli stessi proiettili non hanno vere ripercussioni nemmeno sugli elementi che tentano di contraddistinguere le varie aree di gioco, mostrando un grado di interattività quasi nullo. A nostro avviso si poteva fare e credere molto di più in Sword Art Online: Fatal Bullet, con avversari più marcati, più caratterizzati gli uni dagli altri che non siano solo in campo di mere fattezze estetiche ma anche di comportamento o l’accusare il colpo. Le mappe in sé e il relativo design non introducono nulla di creativo o particolare che ci possa spingere a esplorarne un altro po’, se non per l’amore della novità almeno per quello relativo allo stile adottato.

Personaggi nipponici

Narrazione e doppiatori tutti rigorosamente giapponesi; per quanto possano esser interpretati bene, non possiamo capirne le pieghe perché non mastichiamo la lingua del sol levante. Ammettiamo che è stato un gran lavoro; come più spesso rimarcato ci sono tonnellate di dialoghi (spesso ai limiti della tediosità) incomprensibili se non ci venissero in aiuto i sottotitoli. Ecco, diciamo che li avremmo voluti anche durante le fasi di miscelazione e creazione delle armi e degli oggetti; soprattutto all’inizio, si fa difficoltà a capire le esclamazioni dei PNG in quanto mancano le didascalie riguardo il motivo dell’impossibilità di produrre una determinata cosa. Poi ci si fa il callo. Durante le battaglie, invece, saremo accompagnati da musiche tutt’altro che memorabili e da continue ripetizioni delle stesse frasi da parte dei personaggi. Anche sotto questo aspetto si poteva osare di più, limando parecchio sui dialoghi e magari enfatizzando l’anonima colonna sonora o gli scambi di battute in game.

Bang bang: morto

Titolo di difficile “gestione” che non ci ha appassionato, ma, alla lunga, annoiato: vuoi i dialoghi troppo lunghi e noiosi, vuoi la dinamica del gioco stesso che risulta spezzettata per via della trama che ci costringe a tornare a parlare con i PNG. Fossimo stati sempre nelle aree dove si “sparammazza” sarebbe anche stato divertente, tolta la povertà tecnica che accompagna tutto il nuovo progetto dei Dimps. Non ci ha convinti ma dato modo di pensare che forse è stato creato per i fan poiché nonostante le parecchie missioni (secondarie e principali) disponibili la percezione che abbiamo avuto sia stato un copia e incolla con respawn automatico dei nemici in caso di rientro nella loro area di competenza, con il solo pretesto di tenerci impegnati. Nonostante il nome (Sword Art Online) faccia pensare a qualcosa dedito al multiplayer, in realtà ci si deve ricredere perché il feeling è che lo stesso venga relegato in secondo piano e solo per sfide che hanno poco a vedere con la storia.

Pregi

  • gameplay frizzante (a patto di restare in certe aree)
  • numerose sotto missioni

Difetti

  • trama parecchio cervellotica e banalotta
  • comparto tecnico datato e troppo semplicistico
  • dialoghi prolissi e troppo lunghi

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 7

La recensione di Sword Art Online: Fatal Bullet è stata scritta e curata da FranX per GameStorm.it, pubblicata il 15-03-2018

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Sword Art Online: Fatal Bullet

  • Immagine della copertina del gioco Sword Art Online: Fatal Bullet per Xbox One
  • Data di uscita:
    22-02-2018
  • Categoria:
    sparatutto
  • Disponibilità per:
    XONE PS4
  • Popolarità:
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Valutazione del gioco 8

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