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Recensione di Dishonored 2

Recensione scritta e curata da FranX per gamestorm.it, inserita il 19-11-2016

Titolo: Dishonored 2
Genere: stealth game
Piattaforma: Xbox One
Sviluppatore: Arkane Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Data di pubblicazione: 11 novembre 2016

Disonorato

Tra Thief e Dishonored è stata una bella battaglia. Quasi un lustro fa ci siamo divertiti a impersonare ladri gentiluomini ed entrambi ottennero positivi riscontri da pubblico e critica seppur diversi per ambientazioni e trame. Il vittoriano steampunk stealth game torna a noi dopo 15 anni virtuali, riprendendo quanto di buono ostentato nel primo titolo e raddoppiandolo ora, aggiungendo un secondo punto di vista, quello della co-protagonista.

Da Dunwall a Karnaca

Dunwall non cadde e il Lord Reggente, che tramò per uccidere l’imperatrice, fu sconfitto: la vendetta di Corvo fu cosi compiuta. Ora sono trascorsi quindici anni e il regno di Dunwall sta rifiorendo sotto l’egida reale rappresentata dalla giovane Emily Kaldwin. La figlia dell’allora regnante e quindi legittima pretendente alla corona, Emily, al momento dell’ascesa al trono viene bloccata con l’apparizione della malefica Dalilah, che vorrebbe subentrare alla nipote per governare il regno a seguito di un colpo di stato. Gli ingranaggi della nuova sceneggiatura di Dishonored 2 iniziano cosi durante l’incoronazione della ragazza, vedendoci coinvolti alla partenza: chi interpreteremo? Corvo Attano oppure la propria figlia e protetta? A seconda delle nostre preferenze, le pieghe ludiche e narrative differiranno, con l’ovvia rigiocabilità che ne consegue per apprezzare il secondo punto di vista che racconterà il personale percorso di rivalsa da parte dei protagonisti e ci darà modo di conoscere il nuovo mondo, quello di Karnaca. Le gesta dei due famigliari (eh sì, Corvo è il padre di Emily) illustreranno una storia matura, molto oscura e più complicata che quella osservata in precedenza: basti vedere l’aumento di membra mozzate e di sangue per capirlo subito. Lo stesso storyboard non sarà cosi lineare come può apparire; bizzarri elementi e sotto trame secondarie aggroviglieranno le matasse della sceneggiatura in modo da lasciare a noi la libertà di dipanarle, secondo il nostro gusto, sia come incedere sia come modalità di fruizione dei fatti e successiva “interpretazione”. Ci spieghiamo meglio; l’autonomia delle nostre azioni è scelta da noi stessi: preferiremo un approccio più ponderato, elusivo e furtivo, oppure uno più smaccatamente aggressivo e frontale?

Emily o Corvo?

Partiamo dalla scelta del protagonista. La prima, più fugace, evasiva e sinuosa sarà una vera e propria ombria che tende a passare inosservata sfruttando le skills più elusive a disposizione; il secondo approccerà le situazioni sicuramente in maniera più diretta, anche per l’alberatura dei talenti, orientata a dinamiche meno sfuggenti e più letali. Detto questo, un puro assalto frontale è da evitare in quanto causerà la prematura dipartita, ma non c’è nulla che ci impedisca di farlo: la libertà d’azione e creatività prima di tutto. Le dinamiche di Dishonored vengono riprese e potenziate, cosi come l’uso delle armi e dei poteri soprannaturali (distinti per i due individui) sono espansi per aderire meglio al gameplay delle nuove avventure di Corvo e prole che si svilupperanno lungo nove intriganti capitoli, avente come zona franca la nostra nave, la Dreadful Whale, da cui partiranno le nostre peripezie. La formula è immutata e gran peso è stato dato all’esplorazione; a differenza del primo episodio, grande importanza è stata conferita al respiro del titolo che ci fa arrivare alla meta secondo il nostro stile preferito e più “creativo”, il che può comportare anche una ricerca accurata di Rune e Amuleti d’Osso sparsi per i livelli e spesso ben nascosti. Il taglio che si può dare, spazia anche a quello puramente (o quasi) esplorativo che ci permetterà d’irrompere nelle magioni o perderci tra i vicoli in parte infestati (o impestati) dell’immaginaria regione. Strada facendo ci arricchiremo non solo di monete, ma anche d’esperienza e di numerosi gingilli che ci faciliteranno enormemente la vita quali trappole, granate, mine, eccetera eccetera che potranno portare la nostra brama di sangue alle stelle (con le varie mutilazioni) oppure orientarci verso un incedere più soft e conservativo riguardo le vite umane, stordendo e mettendo fuori gioco solo momentaneamente le guardie. Scelta che comporterà un minor numero di malefiche mosche del sangue che infesteranno le strade e i cadaveri rendendoci la vita più difficile man mano che il Caos aumenta (la “C” maiuscola è voluta, lo scoprirete). A volo d’uccello, per non rovinarvi troppo la sorpresa, vogliamo ribadire che molte abilità attive e passive sono state mutuate dal vecchio gioco, e, qui, potenziate e potenziabili; dai poteri più oscuri a quelli più “classici” come il blocca-tempo o le spinte-cinetiche, dalla possessione umana a quella animale. Diverse skills, invece, ci aiuteranno a godere anche del respiro verticale delle mappe, non soltanto a osservarne lo sviluppo in orizzontale, ampliando cosi le possibilità morti creative.

Creatività e design

Le mappe sono un lampante esempio di creatività applicata al gioco. Non solo rappresentano eleganti sotterfugi per raggiungere i nostri scopi, ma, a loro volta, sono funzionali alle nostre innovative idee su come raggirare un problema o organizzare imboscate creative. Strati e strati di aree sovrapposte ci consentiranno, come detto, di goderci il centro anche in altezza, non limitandoci ai soli piani stradali o sotterranei, ma, con gli opportuni poteri, sfruttando al meglio le occasioni aeree che la città ci mette a disposizione a più riprese. Noterete, passando da Dunwall a Karnaca, di come i fumiganti, vaporosi blocchi urbani siano stati messi da parte per una più soleggiata e luminosa cittadina, almeno superficialmente e di come si sia passati da un’oscurità steampunk a una più malevola, subdola: ci sarà molto più spargimento di sangue qui che nel precedente Dishonored e ciò che accomuna le due metropoli è il periodo pseudo vittoriano (che ricorda molto Assassin’s Creed Syndicate) e il particolare stile grafico adottato con i personaggi principali più seri e i vari comprimari quasi in versione caricature. La cura posta al design è notevole, nonostante textures migliorabili e una pulizia dei luoghi che rasenta i set cinematografici. Quinte prestate dal cinema da filmografie inerenti il XVII secolo, con l’epoca simil vittoriana del futuro ben ricreata e convincente sotto ogni punto di vista: tutti gli elementi ci sono sembrati al proprio posto, vuoi per le ricostruzioni futuribili delle strutture di tale periodo, vuoi per le tonalità solari e calde che hanno occupato il posto dell’opprimente, appestato grigio di Dunwall, vuoi proprio per la definizione delle differenti strutture architettoniche e dei personaggi, nonostante l’interattività ambientale sia limitata solo agli elementi più facilmente utilizzabili/intaccabili, quali vasellame e vetri di varia natura. Esperienza che aumenterà d’interesse se giocata sfruttando i poteri oscuri, per usufruire d’interessanti trovate stilistiche e abbracciare effetti sovrannaturali che contribuiscono a rendere ancor più memorabili le nuove gesta di Corvo et familia che più volte attingeranno concetti e spunti del periodo (ci piace da matti l’idea del cuore rivelatore di Poe). Ci ha stuzzicato anche la versione minimale della colonna sonora, composta di pochi brani e pervasa per lo più di rumori improvvisi, stridii e urla che sembrano tratti da vecchi thriller; come noterete fatto salvo il vociare sommesso e trambusti inspiegabili, le musiche saranno quasi assenti. Scelta che risulterebbe opinabile ma lato nostro possiamo dire che non è dispiaciuta particolarmente, anzi, ci ha costretto ogni volta a girarci a destra e a sinistra per capire chi ha fatto baccano: ostile o amico?

Questione di scelte

Quando il sequel è meglio dell’originale: ecco a voi Dishonored 2. La grafica è particolarmente curata e il design adottato non ci lascia indifferenti, sia per la struttura di Karnaca, sia per lo stile particolare utilizzato dagli Arkane Studios per tratteggiare i nuovi eventi di Corvo/Emily. Il gameplay è il medesimo, ma la maggior libertà conferita ai due beniamini aggiunge quel respiro che forse mancava al predecessore e i diversi approcci al gioco rappresentano solo una delle numerose chiavi di lettura che possiamo attribuirgli. La fine con un personaggio non identifica il termine del titolo, si potrà riprendere con l’altra e approfondire dinamiche che magari, in precedenza, non sono state operate; ci si abbandonerà all’oscurità, al tramare nell’ombra, o si affronteranno tutti i nemici direttamente, a vis a vis? A noi la scelta.

Pregi

  • pulizia grafica e design accattivante
  • caricamenti velocissimi
  • libertà d’azione e trama piacevolmente matura

Difetti

  • alcune textures in bassa risoluzione
  • libertà d’azione che, alla lunga, ammicca allo stealth

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 9

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