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Recensione di Dark Souls II

Recensione scritta e curata da FranX per gamestorm.it, inserita il 29-03-2014

Titolo: Dark Souls II
Genere: action GdR
Console: Xbox 360
Sviluppatore: From Software
Publisher: Namco Bandai
Data di pubblicazione: 14/03/2014

Anime perse

In Dark Souls II si muore! Si fa spesso una brutta fine. Ci s’incazza come bestie finche’ non ci si fa il callo. Non è per tutti, sicuramente per molti, ma ogni indizio porta dritto dritto agli hardcore gamers.
Avanzare di qualche metro, in questo nuovo inferno costerà parecchio sforzo e concentrazione: non ci sono facili battaglie, ogni sassolino potrebbe rappresentare una sfida non indifferente; se siete abituati a incedere menando solo fendenti, lasciate perdere, non è per voi. L’approccio è ragionato e le mischie servono solo a finire anzitempo la partita. I ragazzi di From Software, sviluppatori attivi da una ventina d’anni, si sono imbarcati in un’improba missione che esula totalmente dal suo cavallo di battaglia: Armored Core. L’esito non è per nulla incerto perché da subito, il mastodontico lavoro svolto, mostra la propria classe…forti anche della precedente esperienza maturata con il primo Dark Souls.

Lasciate ogni speranza

La voce narrante di una vecchietta (strega o fata?) non fa nulla per addolcire l’amaro calice; anzi, l’esatto opposto. Siamo maledetti, portatori di un segno malefico che ci destina a essere dei non morti facendoci perdere la nostra anima del tutto; svuotandoci e assoggettandoci alla terribile natura di esseri vuoti alla perenne ricerca di spiriti altrui come nutrimento. Una sorta di vampiri di anime, per intenderci. Il solo modo per interrompere il fato avverso ci viene suggerito dalle numerose leggende che si vociferano tra le lande del regno di Drangelic: la raccolta di anime speciali ci permetterà di spezzare l’anatema che grava sulle nostre povere teste. Di più non vogliamo dirvi perché, come scopriremo, ulteriori dettagli e informazioni ci vengono fornite solo nel mezzo del nostro oscuro cammino, interagendo con i numerosi PnG e seguendo quanti più accadimenti possibili. Solo cosi riusciremo a diradare la fumosa trama che, a prim’acchito, sembra essere solo un pretesto per incedere tra le spente terre frutto di contorte fantasie oniriche degli sviluppatori che, pur partendo da un genere piuttosto classico, lo rielaborano facendolo tutto loro. Infatti, la partenza è classica: si sceglie il personaggio, lo si customizza un po’ e gli si assegna la classe che più ci piace. Punto. Da qui, cominceremo a prendere le distanze dai canonici rpg di stampo action; perché? beh, fate voi: senza tutorial e con la curva di apprendimento che s’impenna subito; siamo schiattati tre volte affrontando il primo bestio che ci si è parato innanzi, quello a metà strada tra un rinoceronte e un orco. Sperduti e spaesati in un mondo talmente ostile da farci ponderare ogni singolo passo e, come amaramente scopriremo, ogni singola selezione in fase di scelta talenti o armi o, ancora, oggettistica. Non aspettate a spendere le anime strappate ai nemici, usatele il prima possibile o ci sarà una forte possibilità di non usarle mai, perdendo cosi preziose skills/abilità che l’alberatura dei talenti ci permette di acquisire. Con il passare del tempo, noteremo che, giusto per discostarsi maggiormente dalla stragrande maggioranza dei gdr, i From Software non hanno puntato molto sul mana o destrezza o forza dell’eroe, bensì sulla resistenza. Come? Perché? a voi il compito di scoprirlo, non vorremmo spifferarvi troppo sul titolo. Sappiate solo che se all’apparenza sembra solo difficilissimo e semplicistico nei combattimenti, la realtà sarà ben diversa, le battaglie si arricchiranno di mosse e contromosse pur restando sempre ostiche da morire; cosi difficili che il nostro incedere avverrà al suono cacofonico delle nostre imprecazioni.

Che nervoso…

…dover avanzare a forza d’imprecazioni! La cosa rischia di diventare frustrante perché i punti vita si accorciano, ogni volta e comunemente perdiamo il carico delle anime che siamo riusciti a raggranellare con immensa fatica. In soldoni, c’è una sola valuta, in Dark Souls II, che viene utilizzata per fare tutto: gli spiriti raccolti dalle uccisioni effettuate. Con essi è possibile avanzare di livello, comprare armi e oggetti. Morendo in successione, senza poter prendere il “malloppo” lasciato sul campo, perderemo tutto. E’ forse questo che ci ha fatto incazz.... come delle bestie perché già arranchiamo contro i personaggi “minori”; poi ci si mette pure la dinamica di gioco cosi (troppo) hardcore e la frittata è fatta. I nemici contemporaneamente a schermo sono pochi; ma sono tostissimi nonostante non siano dei geniacci. Non capiamo se è voluta o meno, ma le collisioni non sono perfette e rischieremo di farci ammazzare dopo aver mancato inverosimilmente, incredibilmente, un avversario a due passi. Spesso, siamo caduti nei baratri per questioni di micron e sempre per millimetri ci siam fatti sorprendere spalle al muro da energumeni che ci hanno facilmente mazzolato: tre colpetti e via che si ricomincia dall’ultimo falò! Le pire incendiarie vanno accese il prima possibile perché rappresentano i save point; non farlo vuol dire ricominciare il pellegrinaggio molto indietro e doversi sciroppare nuovamente tutti gli avversari battuti con gran dispendio di energie. Non capiamo come ma anche i nemici dotati di armi pesantissime sono sempre più veloci di noi, il trucco è lasciarli sfogare e poi dar loro un paio di colpettini, per poi ripegare subito in ritirata, sperando di non venir colpiti da un colpo veloce come il lampo. Giocando in rete le cose non cambiano perché l’interazione con gli altri giocatori è limitata ai messaggi quindi è possibile avvisarsi a vicenda di possibili pericoli o oggetti nascosti. Chiazze di sangue per terra potranno aiutarci indirettamente poiché ci forniranno una visione limitata su com’è deceduto l’ex…eroe. Si potrà tuttavia invadere altri mondi paralleli e qui... beh, vogliamo lasciarvi avvolti nel mistero.

Da come si evince, nel multiplayer, non veniamo aiutati direttamente e l’impresa (di questo si tratta) non sarà minimamente alleggerita, anzi, risulterà complicata (ma solo all’inizio, cioè per le prime 10 orette) se la scelta della classe del personaggio non comprenderà qualcuno forte negli scontri ravvicinati. Lo stregone sarà forte, ma solo più avanti, se si avrà tanta ma tanta pazienza di continuare nonostante le numerosissime dipartite.

Oscuro ma non troppo

Scrivere la recensione di Dark Sous II è stato un processo dinamico; lo stesso voto che avevamo in mente è fluttuato dal 7 al 9, attestandosi poi a quanto riportato alla fine. L’ostico gameplay si fa apprezzare alla lunga, le ambientazioni, invece, colgono subito nel segno. Anche il parco nemici colpisce l’immaginario perché, seppur non contraddistinti da movimenti fluidi, piacciono per l’impostazione dark e fantasy che ci (ri)portano a scenari medievali di universi paralleli.

Laddove i level design spiccano per fatiscenti roccaforti, stagliandosi sopra magnifici panorami, hanno, come contraltare, textures rivedibili e motore grafico scattoso. Tenendo conto che di elementi in movimento, contemporaneamente a video, non se ne noteranno molti, l’aspetto tecnico offre il fianco a cadute di stile riguardo l’implementazione grafica. Il design è accurato e convincente, caratterizzato da una propria “anima” oscura, ogni ambientazione, infatti, tenderà a cromatismi dark; nonostante ciò è forse visivamente che denotiamo scivolate che possono compromettere l’avventura, anche se di spettacolari scorci ne godremo a più riprese, oltre che un parco nemici di tutto rispetto che, uniti alla caustica giocabilità forniscono senza dubbio spunti per impuntarci e proseguire la lunga marcia verso la fine del titolo, svelando man mano oltre a nuovi panorami tutti da vedere, anche le numerose pieghe che la storia nasconde e i molteplici segreti sparsi a destra e a manca. Ogni luogo è ben ricreato e il consiglio che vogliamo darvi è quello di esplorarli tutti, immergendovi nei dettagli paesaggistici in low definition, anche se l’effettistica dei giochi di luce lascia senza fiato. 

Che palle morire

Per apprezzare al meglio Dark Souls II bisogna entrare nell’ottica di morire sempre. Ogni azione va ponderata e l’esplorazione è alla base dell’esperienza di gioco a patto di non abbattersi di fronte a nemici ostici, all’apparenza insormontabili. Il voto è basso, rispetto a quanto ci si poteva aspettare; ma il motivo è dettato dal fatto che abbiamo valutato troppo frustrante il titolo. E’ un’impressione personale, infatti, anche un bel 9 avrebbe potuto starci bene perché è lungo, ha un proprio design ed è fuori dagli schemi finora conosciuti, riguardo ai giochi di ruolo di stampo action. Altro fattore di rilievo che ne limita l’appeal, è la grafica poco in linea con le ultime produzioni che soffre in quanto a definizione e come pattern dei nemici che a volte sembrano esser dotati di pochi frames. Chiudiamo il discorso dicendo che gli hardcore gamers l’adoreranno alla follia, non si staccheranno più; per tutti coloro che non ricadono in questa “casta”, il titolo, se possibile, sarà meglio provarlo per parecchie ore.

Pregi

  • mondo immenso
  • dinamiche accattivanti, a patto di pazientare
  • longevo

Difetti

  • Difficile. Molto difficile. (troppo difficile)
  • Comparto tecnico datato

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 8,5

Commenti sulla recensione (6)

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Commenti
06-05-2014
Enoch.

Dopo averlo giocato per un po' (su pc però), dopo aver amato il primo, vengo a scrivere qualche considerazione. Partiamo dal lato tecnico, così ce ne liberiamo subito: tecnicamente, su console, è datato, al punto da sembrare quasi inferiore al primo addirittura. I movimenti poco fluidi e macchinosi, fortunatamente per me, sono un problema legato soltanto alla versione console; su computer i 60 frame al secondo vengono in aiuto per una risposta veloce ed esatta, sia da parte nostra per quanto riguarda gli input di comandi, sia per quanto riguarda l'intelligenza artificiale. Parlando delle collisioni e delle imprecisioni, è tutto voluto ed estremamente complesso: parlando ad esempio delle armi, come scritto nella recensione, magari tentare di colpire un bersaglio a uno sputo da te e mancarlo, è un problema da ricercare nell'estremamente ampia articolazione delle armi stesse: sto parlando del MOVESET. Spesso può sembrare di compiere movimenti irrealistici, che siano anche solo semplici fendenti, nella realtà ad esempio un fendente troppo largo lascia scoperti e ciò porta all'esposizione all'avversario. Eppure è, ovviamente, cosa voluta, in modo che ogni arma si comporti in maniera diversa, portando il giocatore a voler sperimentare fino a trovare quella che trova più adatta al suo stile di gioco. Altro fattore da non sottovalutare è la nuova statistica introdotta in questo secondo capitolo, vale a dire l'adattabilità, che fra le altre cose incide direttamente sull'agilità del PG. Avere adattabilità (e quindi agilità) alta porta a una maggiore destrezza con le armi, a poter sfruttare meglio il loro moveset e in generale a cavarsela meglio puntando sulla velocità. E sempre discutendo di velocità, c'è da puntualizzare anche il lavoro compiuto sul rolling: laddove nel primo episodio, molto semplicemente, c'erano i roll veloci (sotto al 25% di peso equipaggiato), medi (sotto al 50%) e pesanti (sopra al 50%), qua hanno ulteriormente stratificato, in quanto a influenzare il roll globalmente parlando (la velocità, i frame di invincibilità e la distanza percorribile), oltre a ovviamente il peso equipaggiato, ci si mette per l'appunto l'adattabilità. Le percentuali sono variate ulteriormente, il midroll inteso come nel primo non esiste più, il fat-roll si verifica oltre il 70% di peso adesso, ma appunto meno si è pesanti e più distanza si riesce a percorrere con una rotolata, e unita all'agilità incrementa anche i proverbiali frame di invincibilità (quell'esatto momento mentre effettui il roll in cui, anche se ti dirigi apertamente verso una mazzata nemica, questa non ti danneggia). Insomma, tutto questo per dire come i problemi riguardanti il concetto di collisione e compagnia sono una meccanica di gioco voluta, che porta a studiare meglio i nemici, il luogo e l'agire di conseguenza. Del resto parliamo di un gioco hardcore! E in certe meccaniche, intriso di vecchio spirito arcade. I movimenti macchinosi (che poi su pc non lo sono poi tanto) non vanno a discapito dell'esperienza, COMPONGONO l'esperienza. Ti spinge a studiare ogni singolo pixel a schermo e i suoi comportamenti. Come detto nella recensione, tutto dev'essere ponderato, dall'avanzamento di livello, al semplice ordine degli oggetti nell'inventario (metti caso che negli slot tieni 7 oggetti, devi curarti alla svelta, hai finito le fiaschette e hai relegato le gemme vitali dopo altri 4 oggetti; per ora che scorri e le trovi sei bello che morto), e soprattutto all'equipaggiamento: non è facile come sembra, per esempio, la decisione riguardo al melee, se preferire essere leggeri sacrificando l'output di danno, o andare di armi ultrapesanti guadagnando in danni per colpo ma ovviamente rinunciando alla velocità d'attacco -e spesso anche al roll veloce-. Inoltre, se volessi infondere l'arma? Quale arma con quale elemento? Dove potrebbe essermi più utile un'arma oscura, e in quel luogo, quale arma sarebbe più adatta a far piazza pulita? Davvero è meglio aggiungere un elemento o tenermi lo scaling alto? Ovviamente è un discorso che si estende sia agli anelli (e in questo nuovo capitolo 4 slot sono una manna, anche se ne vorresti sempre almeno due in più), che ancora peggio all'armatura. È necessaria una protezione alta? Preferisco muovermi velocemente ed evitare di farmi prendere (e pagare le conseguenze nel caso accada), o permettermi di fare qualche errore al costo dell'agilità? Non è che magari poi è meglio avere la protezione magica un po' più alta? Sto un po' uscendo dalle righe giusto per dare l'idea di quanto sia profondo, variopinto, complesso e potenzialmente infinito questo gioco nelle possibilità che offre. Un appunto alla questione online: è inesatto dire che non ci sono interazioni dirette. Oltre ai messaggi lasciati per terra e le macchie di sangue, non viene detto come il gioco sia un'esperienza cooperativa eccelsa. Il multiplayer è migliorato, anche grazie ai server dedicati, e invocare o farsi evocare per affrontare il gioco in compagnia è un'esperienza da provare assolutamente (oltre al fatto che si viene ricompensati). Magari per qualche purista farsi aiutare e uccidere un boss in 3 è disonorevole, ma accende uno spirito di comunità e fratellanza senza pari nei giocatori. Alla fine è un gioco per chi cerca la sfida costante e un universo, esplorativo e narrativo, immenso di cui si scopre sempre qualcosa di nuovo, magari badando poco al versante grafico (nonostante almeno su pc si difenda benissimo), e lasciandosi abbagliare dal level design e dagli scenari incredibili. Da quanti anni non si vedeva qualcosa di simile in un titolo? Tuttavia, qualche difetto ce l'ha: lasciamo perdere la difficoltà, quella va da persona a persona, piuttosto bisogna cercare in un certo sbilanciamento per quanto concerne le build. Da quel che ho capito la destrezza è stata piuttosto nerfata, laddove i nuovissimi malocchi sono invece troppo potenti, al punto che o li patchano, oppure trovino un modo per vietarli nel pvp: ce ne sono alcuni capaci di oneshottare, e se in single player magari è di poco onore, è comunque qualcosa di poco conto. Se invece, da giocatore contro altro giocatore, vieni ammazzato in un colpo senza avere la possibilità di fare del tuo, qualcosa non va. Un altro piccolo problema sta nel parco armi, immenso e da perderci la testa, l'inghippo sta nel fatto che molte sembrano completamente inutili, in quanto outclassate da parecchie altre, e dunque niente ti spinge a provarle o addirittura usarle. Perché dovrei volere un'arma lenta, con output di danno alla fine non così elevato e che scala in maniera pessima? Non riesco a concepirle nemmeno con la scusa del "servono per chi vuole la sfida", perché sono troppo intermedie, né carne né pesce. Ad esempio, se uno vuole mettersi alla prova con un'arma del cazzo può utilizzare il cattivissimo mestolo, che non potenziato fa una cosa tipo... 20 di danno? Ecco, QUELLO è concepito per i masochisti. Ma una, chessò, una spezzacorazze... Che me ne faccio? Tuttavia, se dovessi dargli un voto, saremmo sopra il 9. Non saprei di quanto, ma da quelle parti. P.S.: Ma quanto è old-school in certi segreti? Ad esempio, se finisci il gioco rispettivamente senza morire o senza riposarti mai a un falò ti ricompensano con degli anelli (non aspetto altro che vedere il primo folle all'opera in cui li prende tutti e due in una singola run). È dai tempi della ps2 che non vedevo questo tipo di segreti in un gioco...

1
03-04-2014
antopolizzi

Ricordo ancora l'amore odio che provai per Demon's souls , dove rischiai per più e più volte di distruggere il pad .... Sfortunatamente ad un passo dalla fine del gioco mi arresi nonostante avessi chiesto aiuti/consigli agli utenti di penso quindi videogioco, ma mi ripromisi che in futuro avrei ripreso a giocare non solo a demon's soul ,ma avrei iniziata dark soul e dark soul 2 come sfizio personale(di masochismo XD). Se la recensione corrisponde a verità e non verrà realmente rilasciata alcuna patch per diminuirne la difficoltà , potrebbe diventare il prossimo acquisto contro lo stress universitario XD

0
31-03-2014
G-PqV

Non è il genere di giochi che piace a me....Però apprezzo chi ha il coraggio di affrontarlo! ;)

1
30-03-2014
ozzo

io ci ho giocato un po e devo dire che ha i suoi pro e i suoi contro. se dovessi valutare il gioco solo guardandolo non è sicuramente un gioco accattivanete! tuttavia giocandolo le meccaniche di gioco risultano abbastanza coinvolgenti. La prima volta che l'ho provato sono morto tipo 10 o 15 volte di fila! continuavo a cadere in un buco :( una cosa abbastanza frustrante e deprimente che uniti ad una grafica e uno stile un po a mio avviso arcaico mi avevano fatto etichettare il gioco come una cosa da accantonare subito. Devo dire tuttavia che giocandoci un po , sarà forse il coinvolgimento dato dalla frustrazione, il gioco ti prende e ti invoglia nell'avanzare. La longevità di Dark Souls II è considerevole ma vorrei sfidare qualcuno a riprendere in mano il gioco magari dopo mesi... bisogna aver un bel coraggio!

1
30-03-2014
spumante

Ne apprezzo particolarmente l'impostazione hardcore, lo stile grafico e il tatticismo dei combattimenti. Trovo insopportabili, tuttavia, dei movimenti così macchinosi (che vanno a discapito dell'esperienza di gioco),soprattutto nel 2014!

3
29-03-2014
anddbgt

Uno dei giochi più lunghi della storia :)...e credo anche una delle recensione più lunghe che io abbia mai letto sul sito :)però sono d'accordo con tutto!

2
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Copertina

  • Immagine della copertina del gioco Dark Souls II per Xbox 360

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Valutazione del gioco 8.9

L'ultimo voto è stato 10 dato da squicciarino1

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