GameStorm

Recensione di Yakuza Zero: The Place of Oath

Titolo: Yakuza Zero
Genere: Action / Beat 'em up / Adventure
Piattaforma: PlayStation 4
Sviluppatore: SEGA
Produttore: SEGA
Data di uscita: 24 gennaio 2017

 

Ripartire da Zero

La serie Yakuza, pur con alti e bassi, è stata (e continua ad essere) un punto di riferimento di grande successo nel panorama videoludico del Giappone. Escludendo gli spin-off i cinque capitoli della saga hanno sempre conquistato il pubblico e la critica del Sol Levante. Il mercato occidentale è, invece, andato incontro ad un calare progressivo di interesse, sia per il ritardo della pubblicazione rispetto all’uscita nipponica, sia per la mancanza di localizzazione nelle lingue europee degli ultimi capitoli. Yakuza viene considerato alla stregua di un titolo di nicchia, bello ma non adatto a tutti.

Il biennio 2016-2017, tuttavia, sembra essere travolto da un particolare e apprezzato trend: quello della pubblicazione di titoli dal fascino retro, basti pensare a Crash Bandicoot e Sonic, e dal sapore orientale, come NieR: Automata e Persona 5.

Che Yakuza Zero, annunciato nell’agosto 2014, arrivasse in Giappone accolto con grande entusiasmo, non  deve assolutamente sorprendere. Più azzardata, invece, è stata la scelta di portare una serie ormai riservata “a pochi occidentali” in Nord America ed Europa. Non sapremo mai le reali strategie di mercato dietro all’annuncio della PlayStation Experience del 2015 ma in quel di San Francisco (e certamente prima) ci avevano visto giusto.

Ritornando alla premessa iniziale, Yakuza Zero ha entrambe le caratteristiche “richieste” dal pubblico del 2017: il fascino della vecchia scuola e il carisma delle produzioni nipponiche. Inoltre, fungendo da prequel, si propone come nuovo inizio, come seconda chance offerta ai giocatori nostrani di godersi le intricate, mature e toccanti avventure di una serie che merita di essere scoperta. Sì, perché magari Yakuza Zero non è il gioco che vorresti a priori ma, probabilmente, è quello che sarai dannatamente felice di aver giocato.

Rozzo e Poetico: accoppiata possibile

“Talvolta basta essere rozzo per non essere ingannato da un uomo astuto”.

Vi riportiamo una citazione di François de La Rochefoucauld, scrittore, filosofo e aforista francese, perché riteniamo che rappresenti al meglio l’idea alla base delle vicende narrate in Yakuza 0.

Nella Yakuza gerarchie e onore sono dettami imprescindibili. Potere e denaro, però, non seguono tali leggi e l’essere umano, reso fragile dall’ambizione, viene inesorabilmente travolto.

Quella dei due protagonisti, Kiryu Kazuma e Goro Majima, è la storia di due futuri leader allo stato grezzo, rozzi appunto, alle prime esperienze con un mondo, quello della mafia giapponese, totalmente condizionato da “giochi di potere” che sfociano nel costante inganno.

Dicembre 1988 / Kamurocho (Tokyo) - Kiryu, orfano cresciuto presso l’istituto Sunflower, è un acerbo ventenne legato alla Yakuza. Vede in Shintaro Kazama, capitano della famiglia Dojima, il suo mentore e padre “spirituale”. Prova per lui grande orgoglio e ammirazione e, per tale motivo, sceglie di seguirne le orme unendosi alla Yakuza. Cresce con Akira Nishikiyama, con cui lega al punto da considerarlo un vero fratello. Il giovane Kazuma è alle prime esperienze per conto della mafia nipponica e l’introduzione lo vede riscuotere, con la forza, una somma di denaro da un salary-man. Il giorno seguente, mentre si trova con il “fratello di giuramento” Akira Nishikiyama, scopre che l’uomo da lui aggredito la sera prima è stato rinvenuto morto dalla polizia. L’omicidio coglie di sorpresa il protagonista che, deciso a dimostrare la sua estraneità ai fatti, sceglie di lasciare la famiglia Dojima, per evitare che questa venga coinvolta nelle indagini e, di conseguenza, compromessa.

Dicembre 1988 Sotenboti (Osaka) - Goro ha un passato oscuro, ricco di sofferenza. In Yakuza Zero ha 24 anni ed è un civile cacciato dalla Yakuza: a causa del fallito tentativo di sovvertire le gerarchie del clan Tojo, che sarebbe avvenuto tramite l’uccisione del patriarca Ueno Seiwa, viene tenuto prigioniero per un anno dal boss Shimano ad Anagura (sala torture della Yakuza), dove viene privato dell’occhio sinistro e della sua appartenenza all’organizzazione. Nella sua nuova vita gestisce il Cabaret Grand Club. Il suo desiderio è, però, quello di tornare nella Yakuza. La sua riabilitazione richiede, tuttavia, 100 milioni di Yen e, soprattutto, l’assassinio di una misteriosa figura: Makimura Makoto.

Sono questi i due incipit di una trama che, saltando a intervalli regolari da un protagonista all’altro, propone un filo conduttore abilmente intrecciato dagli sceneggiatori, denso di pathos  e colpi di scena: tutto ruota intorno alla suddetta Makoto e ad un piccolo lotto di terreno, “The Empty Lot”, in quel di Kamurocho, il cui possesso è fondamentale per il controllo economico della città e la conseguente ascesa al potere.

Il potere, però, è privo di morale o principi, ha solo interessi.

Tornando alla citazione iniziale, Kiryu Kazuma e Goro Majima, sono abbastanza “rozzi” per non essere ingannati da uomini astuti? Sta a voi scoprirlo: preferiamo non aggiungere ulteriori dettagli di una trama che va seguita e vissuta, senza spaventarsi a causa di alcuni momenti di dialogo lenti ed estenuanti, soprattutto nelle fasi iniziali. Il ritmo cresce costantemente, di pari passo con la caratterizzazione stupenda dei personaggi e con la curiosità del giocatore, fino alla nascita del Dragon of Dojima e del Mad Dog of Shimano (visti nel primo Yakuza e riproposti nel Remake Yakuza Kiwami).

I piaceri della vita: Cibo, Alcol, Gioco, Donne e Tante Botte

L’errore più comune che si può fare approcciandosi ai titoli della serie Yakuza è quello di aspettarsi un free-roaming alla GTA o alla Sleeping Dogs. Yakuza Zero è un falso open-world con mappe non eccessivamente ampie e i vincoli più caratteristici di un action impostato sulla componente narrativa.

Il sistema di combattimento rappresenta le fondamenta su cui si basa tutto il gameplay: gli scontri per le strade di Kamurocho e Sotenbori sono continui e progressivi, in relazione al momento specifico della trama e al livello raggiunto dai due personaggi.

Entrambi posseggono tre stili di lotta che diventano quattro sul finire dell’avventura.

Brawler, Rush e Beast per Kiryu; Thug, Slugger e Breaker per Goro. Ognuno di essi ha un moveset preciso e variegato che deve essere selezionato con cura (tramite i direzionali) per adattarsi alle differenti situazioni di schermaglia e alle caratteristiche del nemico. L’evoluzione del potere combattivo dei protagonisti si articola su un albero, o meglio, su una ruota-abilità per ciascuno stile, con gli upgrade che possono essere effettuati tramite la spesa di una quantità di denaro virtuale tanto maggiore quanto distante dal centro è la caratteristica sbloccabile.

Alcuni elementi sono lockati e diventano disponibili solo con l’avanzamento nella trama principale o il completamento di determinate sub-quest.

Premendo il tasto direzionale verso il basso è possibile, inoltre, utilizzare l’arma equipaggiata. Tra coltelli, mazze, pistole, fucili, ombrelli e tanto altro, avrete l’imbarazzo della scelta.

Ma perché abbiamo parlato di “falso” free-roaming?

Semplice, i due quartieri nipponici sono talmente ricchi di attività secondarie condite da una trama importante ed extra di puro contorno, che ci si trova veramente con l’imbarazzo della scelta sul “cosa fare”. Inoltre, il tutto è spesso correlato ai fatti narrati e, salvo eccezioni, ci si trova ad agire mossi da un secondo, più significativo e lungimirante, fine.

Ristoranti, pub, market, cabaret, bowling, baseball, pocket circuit, poker, black jack, dadi, pesca, sale da gioco con freccette e biliardo, Karaoke, Discoteche, Club Telefonici per conoscere e incontrare ragazze (solo nel game, ci dispiace…),  Store Erotici dove vedere video di belle ragazze (c’è anche la confezione di fazzoletti accanto alla TV, per intenderci…) e SEGA (non la stessa di prima) Point che permettono di cimentarsi in grandi classici come Out Run, Super Hang On, Space Harrier e Fantasy Zone o di pescare i pupazzetti dalle Claw Crane.

Restano da sottolineare le due più importanti attività secondarie di Kamurocho e Sotenbori, entrambe di carattere “strategico” e manageriale: il lavoro come Agente della Real Estate di Kyriu e la gestione del business dei Cabaret di Goro.

Queste, oltre a consentire di accumulare Yen, permettono, una volta completate, di ottenere lo stile di combattimento segreto (il quarto menzionato in precedenza) dei due protagonisti.

Luci ed Ombre a Kamurocho e Sotenbori

Yakuza Zero è artisticamente valido e, già al primo impatto, appare evidente come Toshihiro Nagoshi e il suo team abbiano studiato a fondo i due quartieri nipponici di fine anni ’80: Kabukichō e Dōtonbori, rispettivamente riportati nel game come Kamurocho e Sotenbori, sono vivi e perfettamente caotici, colmi di attività illuminate da una miriade di insegne luminose. Nelle tre fasi della giornata, mattina, sera e notte, la gestione dell’illuminazione è ottimale e le texture, di buona fattura, beneficiano di effetti scenici, come il motion-blur, che ne migliorano la percezione.

Gli stessi elogi non possono essere fatti, però, quando si analizza il game dal punto di vista delle prestazioni. Su PlayStation 4 Standard, il frame-rate soffre di frequenti ed evidenti cali e l’esplorazione delle due mappe propone un costante effetto pop-up di varia natura, che si tratti di semplici texture o di elementi animati.

Anche la gestione della telecamera non è ottimale, soprattutto nelle fasi di combattimento in spazi stretti, e costringe spesso il giocatore a manovrare con gli analogici al fine di avere una chiara visione della scena.

È invece stupendo tutto ciò che concerne il sonoro. La soundtrack alterna brani lenti e melodici ad altri “aggressivi” ed incalzanti, sposandosi perfettamente con il clima delle vicende narrate.

Il doppiaggio nipponico è di pregevole fattura (non ci capiamo nulla di giapponese eh… ma nonostante questo, il parlato trasuda emozioni) così come la regia nel suo complesso.

La sola localizzazione in lingua inglese, condita da slang, vista anche la presenza di tanti dialoghi, è probabilmente un limite per alcuni giocatori del nostro paese ma, vi assicuriamo, che il significato della maggior parte delle frasi è facilmente comprensibile.

In sintesi:

Yakuza Zero riesce a sorprendere, fornendo alla saga un nuovo inizio senza mai apparire come un’aggiunta postuma. Unisce una narrazione importante ad un carattere splendidamente tamarro, volutamente esagerato, riuscendo ad essere divertente e toccante allo stesso tempo. Si tratta di un prequel quasi perfetto, con minime sbavature a livello di prestazioni che non ne intaccano la qualità complessiva. Grazie a questo episodio, siamo convinti che molti giocatori conosceranno ed ameranno una delle serie più importanti del panorama video ludico nipponico (e non solo).

Pregi:

  • Trama ricca di sentimento che viene proposta con un costante climax…
  • Gameplay divertente, combat system ottimo e tante attività secondarie…
  • Lavoro artistico pregevole...

Difetti:

  • … Ma alcune fasi di dialogo sono estenuanti.
  • … Leggermente minato da una gestione della telecamera a tratti caotica.
  • … Con prestazioni altalenanti.

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 8,5

CONTENUTI/TRAMA 9,5 / 10

GAMEPLAY  8,5 / 10

COMPARTO TECNICO-SONORO 7,5 / 10

La recensione di Yakuza Zero: The Place of Oath è stata scritta e curata da G-PqV per GameStorm.it, pubblicata il 17-09-2017

Commenti sulla recensione (0)

Ultimi commenti degli utenti

lascia un tuo commento


Scrivi un commento

Commenti
Messaggio non inserito o troppo corto.
 
 

×

Yakuza Zero: The Place of Oath

  • Immagine della copertina del gioco Yakuza Zero: The Place of Oath per PlayStation 4

Per effettuare questa azione occorre essere registrati.

×

Valutazione del gioco 8.5

L'ultimo voto è stato 9 dato da G-PqV

Valutazione personale N/D

Dai la tua valutazione a Yakuza Zero: The Place of Oath
 

Elenco degli utenti collegati in questo momento su gamestorm

×