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Recensione di LITTLE NIGHTMARES

Titolo: Little Nightmares
Genere: Puzzle-Game
Piattaforma: PlayStation 4
Sviluppatore: Tarsier Studios
Produttore: Bandai Namco
Data di uscita: 27 aprile 2017

Quali sono le vostre paure?

Sembra tutto molto semplice: Little Nightmares è un puzzle-game a tinte soft-horror, cupo, eccentrico e contorto, quasi burtoniano, nel quale i giocatori si trovano davanti a continui enigmi ambientali che portano, in quasi quattro ore di avventura, all’epilogo finale.

In realtà, lo scorrere degli eventi e la tematica di base, ci hanno spinto a vedere cosa si nasconde dietro all’apparente e genuina immediatezza del titolo di Tarsier Studios.

Cosa sono i sogni? Sarebbero tante le risposte e le discussioni da fare in merito ma, citando Freud, ci limitiamo, in tale occasione, a considerarli la realizzazione allucinatoria, durante il sonno, di un desiderio rimasto inappagato durante la vita diurna. Ok, e gli incubi?

Chi di voi non si è mai svegliato, nel cuore della notte, intimorito e con il battito accelerato, conseguenza di quello che la fase REM (e/o la dormiveglia) aveva appena trasmesso?

Non di certo pensiamo nell’immediato che si tratti di un volere non soddisfatto, anzi, la maggior parte delle volte certe situazioni non vorremmo viverle mai. Ciò nonostante, chi si occupa dell’interpretazione dei sogni riesce a dar anche all’incubo un significato plausibile che non è necessariamente così negativo come può sembrare.

In ogni caso è “l’ardua spiegazione” il centro del discorso: il tentare di rendere razionale quello che non appare come tale.

Ricollegandoci al game, per evitare di annoiarvi troppo (altrimenti vi addormentate… e fate incubi), riteniamo che il team di sviluppo svedese abbia voluto puntare proprio sul voler trasmettere emozioni forti, in modo celato e per certi versi illogico, lasciando piena possibilità d’interpretazione al destinatario del media.

Nell’arco delle poche ma intense ore di gioco, nei panni della piccola e indifesa Six, il player deve effettivamente “fuggire dall’incubo” attraversando differenti zone corrispondenti ai precisi atti dell’avventura.

L’ambientazione sembra essere, fin dalle prime battute, un’imbarcazione (intuibile per via del movimento ondeggiante della visuale). La strada che porta all’uscita, che può essere intesa come “il risveglio”, attraversa dormitori, cucine, sale da pranzo e altro ancora (anche in questo caso non vogliamo anticiparvi troppo, essendo il level design e il lato artistico, due elementi di forte impatto, che è meglio vivere senza avere la mente condizionata da alcuna informazione). Ogni sezione può essere interpretata come la sede della manifestazione di una particolare paura all’interno del sogno. In tutti gli atti, specifiche figure, rappresentano l’incarnazione del disagio di Six, come quella iniziale del Guardiano, quella del Cuoco e così via.

Come già vi abbiamo anticipato, però, niente ci proibisce di veder nel lavoro di Tarsier qualcosa di ancora più celato e profondo di una mera interpretazione onirica.

Spesso siamo stati travolti dalla sensazione di aver davanti un’allegoria sulla difficoltà di un’esistenza che ci costringe a nasconderci e fuggire, a star male nello svelare i retroscena di un mondo capace di tradirti, a far scelte, talvolta discutibili, pur di sopravvivere a un sistema piramidale nel quale siamo la “costante” più numerosa ma anche la più piccola e indifesa.

La fame provata da Six, in determinati momenti del game, può rappresentare la forza di andare avanti superando le avversità con sacrificio e coraggio.

Non è però un’interpretazione assoluta. Ogni giocatore, in questa tipologia di esposizione videoludica, può (e deve) creare la propria verità.

Sogno o son “Lesto”?

In termini di gameplay Little Nightmares è sostanzialmente un puzzle-game con elementi stealth e brevi sezioni platform.

Per quanto riguarda gli enigmi, il livello di sfida non è certo proibitivo: spesso sono di facile intuizione e piuttosto immediati.

 Il tutto è impostato in tre dimensioni ma su scenari quasi sempre a scorrimento orizzontale. La profondità dei movimenti all’interno delle stanze, non solo estetica, è funzionale per il raggiungimento dei vari elementi interattivi o delle vie di fuga e di quelle di passaggio al nuovo ambiente.

La gestione della fisica è un fattore cardine della produzione e, anche in questo caso, non si tratta di pura apparenza (o ricerca di realismo). Il suo ottimo funzionamento permette al giocatore di avvertire “virtualmente” pesi e dimensioni, luci e ombre, inclinazioni dell’ambiente, inerzia dei movimenti, fragilità di alcuni oggetti e così via.

Le meccaniche stealth si uniscono perfettamente, quando necessarie, a quanto detto sopra. Ci si trova, ad esempio a combinare il posizionamento di Six con il cono d’ombra generato da un carrello in movimento.

In alcuni momenti è fondamentale utilizzare un passo delicato, evitando di urtare oggetti o superfici rumorose, per non allertare i nemici. In altri ancora le piccole dimensioni della protagonista, permettono di nascondersi di sotto a strutture inaccessibili agli umanoidi di grandi dimensioni con cui si ha a che fare per tutta l’avventura.

Vi abbiamo parlato anche di alcune brevi sezioni platform: per riuscire a superarle è fondamentale saper padroneggiare al meglio la corsa rapida, il salto, la presa e ovviamente il loro tempismo. Riprendendo il titolo del paragrafo: essere lesti e precisi.

Per quanto riguarda i comandi, nel senso stretto della mappatura, attraverso l’analogico sinistro si controllano i movimenti di Six mentre con il destro è possibile spostare, seppur di poco, la visuale della telecamera lateralmente e verticalmente.

Infine, il grilletto sinistro permette di accucciarsi e di camminare silenziosamente, mentre quello destro di afferrare sporgenze e oggetti.

Non abbiamo riscontrato particolari difetti in merito al gameplay a parte una minima difficoltà di percezione dell’esatta collocazione degli oggetti lungo la profondità dello scenario e rispetto alla posizione della protagonista, con conseguenti problemi d’interazione.

Una piccola fiamma nelle tenebre: verso la luce

L’Unreal Engine 4 non lo scopriamo ad aprile del 2017 con Little Nightmares: è doveroso ugualmente sottolineare come in quel di Malmo abbiano saputo utilizzare al meglio il motore di Epic Games. Ci troviamo pur sempre davanti ad un contesto ristretto, per longevità e ampiezza degli spazi, con un numero di elementi su schermo non sbalorditivo, ma non sempre questo si traduce in una buona resa estetica.

Tutto ciò che Tarsier Studios propone agli occhi del videogiocatore, invece, è piacevole, mai forzato, caratterizzato da una pattern cromatica a tinte dark che enfatizza il clima del game.

La scena, tra il cartonesco, il reale e il “deformed”, resta credibile per tutta l’avventura. Il frame-rate è ancorato sui 30fps, mentre il buon utilizzo dell’anti-aliasing e del filtro anisotropico permette di ottenere un preciso e morbido livello di dettaglio di stanze e arredamenti. Le texture, grazie all’offset mapping di UE4 conferiscono ai materiali un effetto 3D naturale e plausibile.

Anche i punti luce sono ben realizzati, con un unico bug, minore, riscontrato nello shading. Le ombreggiature, in qualche circostanza mutavano di gradiente quando, con la piccola Six, abbiamo effettuato diversi salti in successione di fronte alla medesima superficie illuminata. Niente d’importante, molto probabilmente la maggior parte dei giocatori non se ne renderà conto (vi ricordiamo, che per dovere professionale, spesso siamo portati a forzare le situazioni e a notare quello che in una run standard, e rilassata, passa solitamente inosservato).

La gestione dei particellari, discreta e sobria, è pulita e non eccessiva: arricchisce gli ambienti senza appesantire il motore.

Meno buona, comunque apprezzabile, è la risoluzione degli sfondi, specialmente sui pochi spazi aperti presenti nel corso dell’avventura.

Veniamo infine alla soundtrack, leggermente inferiore alla qualità complessiva. Nonostante un ottimo campionamento degli effetti sonori, le musiche delle fasi iniziali non trasmettono quel costante senso di angoscia che ci saremmo aspettati. Si assiste in seguito ad un crescendo, con litanie malinconiche e inquietanti che fanno da sottofondo soprattutto agli ultimi due atti.

In sintesi:

Little Nightmares è una piccola e radiosa candela. Illumina e scalda ma si consuma troppo velocemente. Ha l’unica “colpa” di essere breve. Allo stesso tempo svolge benissimo la propria funzione: intrattiene, angoscia, fa riflettere (NB è necessaria la compartecipazione del cervello del giocatore) e soprattutto è ben realizzato. Avremmo, in sostanza, gradito almeno uno scenario in più. Il rapporto qualità prezzo è ottimale e, per questo motivo, riteniamo che il lavoro di Tarsier Studios superi abbondantemente la sufficienza. Gli amanti delle “dietrologie” e dei messaggi celati, se lo godranno anche post game, “obbligati” a fare delle doverose considerazioni ad avventura conclusa. Risulta, invece, meno adatto a chi, attualmente, è in cerca di azione, frenesia, di una narrazione diretta e costante e di un gameplay corposo.

Pregi:

  • L’avventura lascia spazio alle interpretazioni, è fonte di riflessione, incuriosisce per le tematiche ma…
  • Buon mix di elementi Stealth, Platform e Puzzle ma…
  • Ottima gestione della fisica del game…
  • Pregevole comparto tecnico.

Difetti:

  • … non è adatta a chi è in cerca di svago immediato e gaming nudo e crudo.
  • … il livello di sfida è spesso troppo semplice.
  • … talvolta fine a se stessa.
  •  La soundtrack non entusiasma e coinvolge solo da metà avventura.

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 7,5

TRAMA 7 / 10

GAMEPLAY 7 / 10

COMPARTO TECNICO / ARTISTICO 8 / 10

La recensione di LITTLE NIGHTMARES è stata scritta e curata da G-PqV per GameStorm.it, pubblicata il 24-04-2017

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LITTLE NIGHTMARES

  • Immagine della copertina del gioco LITTLE NIGHTMARES per PlayStation 4
  • Data di uscita:
    28-04-2017
  • Categoria:
    platform
  • Disponibilità per:
    XONE PS4
  • Popolarità:
    0.81 %

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Valutazione del gioco 8.5

L'ultimo voto è stato 9 dato da Answood

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