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Recensione di Monster Hunter Generations

Titolo: Monster Hunter Generations
Piattaforma: Nintendo 3DS
Genere: Action RPG
Sviluppatore: Capcom
Publisher: Capcom
Data di uscita: 15 luglio 2016

Nuova generazione di caccia

Nel 2004, Capcom pubblicava, in Giappone e sulla piattaforma PlayStation 2, Monster Hunter, primo capitolo della famosa saga di cui oggi recensiremo l'ultima incarnazione. Sono passati ben dodici anni e il franchise si è evoluto notevolmente nel tempo, diventando un fenomeno di grande attenzione sociale in madre patria, e un brand sempre più importante anche in Occidente. Il boom è stato raggiunto con la serie Freedom pubblicata su PlayStation Portable, che permetteva, grazie alla sua natura appunto portatile, ai giocatori di incontrarsi e cooperare nelle missioni. Della saga, oltre ai giochi principali e ai vari spin-off, sono stati creati anche manga, giochi di carte collezionabili, una serie anime e addirittura si vociferava della possibilità di una trasposizione cinematografica del brand.

Monster Hunter Generations, si può considerare parte della serie principale (pur essendo uno spin-off commemorativo), e rappresenta una sorta di raccolta di quanto visto fino a ora nei precedenti capitoli, ai quali aggiunge, però, interessantissime novità, che si possono intuire a partire appunto dal nome. In Giappone il gioco s’intitola "X", con la pronuncia "Cross", che non rappresenta solamente il numero romano per la celebrazione del decimo anniversario della saga, ma indica anche la presenza di un inedito, se pur breve, filone narrativo a se stante condito efficacemente da diverse novità nel gameplay. I fan di vecchia data ricorderanno che, inizialmente, il lore del gioco era alquanto scarno ma il team di sviluppo con i più recenti episodi,  ha cercato di cambiare gli standard, proprio per rendere il titolo più appetibile non solo per chi cerca un elevato livello di sfida brutale (probabilmente al giorno d'oggi il metro di paragone per la difficoltà sono i Soul's Like… e Monster Hunter sa il fatto suo… ), ma anche per il pubblico occidentale più casual in cerca di un game divertente, tosto ma dotato di una trama a se stante, in grado di rendere l’approccio al game il più indolore possibile.

Vediamo se, con l’ultima incarnazione dei Cacciatori di Mostri, Capcom è riuscita nel suddetto intento.

Tutti a Caccia!

Le avventure del gioco hanno il proprio incipit con il consueto filmato di presentazione, nel quale sono subito mostrati quattro nuovi mostri principali nonché diverse tecniche di caccia inedite. Subito dopo, i giocatori si trovano alle prese  con un editor del personaggio rimasto in sostanza invariato nelle sue funzionalità rispetto al passato. Il plot narrativo si dipana dal villaggio di Bherna, sede della Wyccademia, luogo di studio sui mostri che svolge il ruolo di collante per gli eventi della trama. Difatti, l'accademia è una sorta di sede centrale nella quale i vari villaggi inviano le richieste di aiuto per i cacciatori. A tal proposito, la "X" presente nel titolo originale (o meglio i suoi quattro vertici), si mostra, idealmente, per via dei quattro villaggi esplorabili e per i quattro mostri flag-ship di cui accennavamo sopra: Mizutsune, Astalos, Gammoth e Glavenus.

Oltre al villaggio di Bherna, il cacciatore può esplorare tre “vecchie” location, molto familiari per i più veterani della saga: Il villaggio di Kokoto, quello montano di Pokke e il centro termale Yukomo, che provengono direttamente dai capitoli pubblicati su PSP. A Bherna è presente anche la Base di Caccia, che va a sostituire la vecchia Gilda, ovvero la zona dove è possibile giocare in multiplayer, online o in locale. Qui si trova anche l'Arena nella quale si svolgono le sfide a tempo equipaggiati con un determinato set predefinito selezionabile. Nella base i giocatori possono inoltre assumere i cacciatori con cui hanno scambiato le Tessere Gilda, in modo da poterli inviare a svolgere delle quest parallele e ottenere materiali come ricompensa.

Quello che salta subito all'occhio, però, è l'immediatezza con la quale il giocatore viene catapultato all'interno del mondo di gioco. Nei capitoli precedenti, erano presenti scene d’intermezzo, vari dialoghi che aiutavano a tessere la trama e presentare i nuovi nemici, che davano un senso logico a quello proposto dalla narrativa. In questo caso, è possibile, quasi sin da subito, esplorare le varie zone dove sono assegnate le missioni dai vari PG, che le conferiranno talvolta, senza dover seguire un filo logico.

Anche in questo episodio le missioni si differenziano in quelle di Caccia, che a loro volta possono dividersi in Uccisione o Cattura, e in quelle di Raccolta; tutte queste possono essere affrontate anche dai Cacciamiao (di cui vi parleremo più avanti) e possono essere facilmente selezionabili tramite le Dame presenti nei vari villaggi. In aggiunta a queste, sono presenti delle piccole sub-quest, chiamate "Richieste Paesani" e che possiamo definire di consegna, nelle quali, interagendo con i PG secondari (alcuni provenienti anche dai precedenti capitoli), si deve semplicemente consegnare diversi materiali, al di fuori però delle missioni vere e proprie, di conseguenza tali materiali devono già essere ottenuti durante le battute di caccia precedenti.

Le varie mappe di gioco vengono prese dai precedenti capitoli e, purtroppo, l'età per alcune si fa sentire, mentre è stata introdotta una sola mappa nuova, in altre parole la Frontiera Giurassica. Queste sono suddivise, come di consueto, in zone facilmente memorizzabili e riconoscibili tramite il numero assegnato. I vari mini-giochi, i cuochi, i cacciatori di "miaostri", l'addestramento Felyne eccetera, sono stati perfezionati rispetto al passato, con l'unico neo come già accennato, che probabilmente alcune feature sono presenti quasi sin da subito e rendono la vita un po’ troppo semplice. Nonostante non siano state inserite le quest di "Grado G", a sostituire l'elevato livello di difficoltà, ci pensano le Missioni Licenza, nelle quali sono presenti i mostri Devianti.

Per quanto riguarda i Monsters, quelli in versione Iper sostituiscono quelli Frenetici presenti nel precedente MH4U. Il titolo, garantisce un elevato numero di ore giocabili come da tradizione, spetta anche al giocatore decidere le proprie priorità, se affrontare immediatamente le key quest della trama principale, dedicarsi alla raccolta di materiali per migliorare l'equipaggiamento o ancora accettare ogni singola missione che viene proposta. Vi ricordiamo che, comunque, le sezioni offline dei villaggi presenti nel gioco, rappresentano una sorta di palestre necessarie per l’allenamento necessario al fine di affrontare le missioni della gilda in singolo o in multiplayer che, sicuramente propongono un livello di sfida abbastanza proibitivo. I mostri presenti sono ben 105, di cui diciassette inediti compresi i già citati quattro antagonisti principali. Ci sono anche vari ritorni delle all-stars come ad, esempio, Rathalos, Rathian, Tigrex e tanti altri. A livello di contenuti, quindi, il divertimento non manca, purtroppo le novità non sono numerosissime, ma forse quello che fa storcere di più il naso, è il passo indietro fatto a livello di trama. È vero che stiamo parlando comunque di uno spin-off commemorativo, ma con gli ultimi capitoli Capcom aveva fatto dei passi in avanti, e in questo senso ci si aspettava qualcosa in più.

Nuovi stili di Caccia

Mettendo da parte il discorso dedicato alla trama e ai diversi contenuti, è giunto il momento di parlarvi del gameplay nudo e crudo, punto forte della serie. In Monster Hunter Generations, il sistema di combattimento è stato rinnovato per l'ennesima volta, pur mantenendo la solita base solida che caratterizza la saga sin dal principio e il mix finale rappresenta comunque una ventata d'aria fresca. Lo scopo del gioco rimane sempre lo stesso: affrontare i mostri ed eliminarli più e più volte, tenendo bene a mente che il bilanciamento è, di sicuro, più a favore loro. Il giocatore deve farsi coraggio e armarsi, oltre che con tutto il resto, anche con tanta voglia di riprovare dopo i numerosi, probabili fallimenti, di studiare nuove strategie, di memorizzare i pattern d'attacco degli avversari e di creare un equipaggiamento sempre migliore. Capcom, questa volta, ha deciso di fare le cose in grande con l'introduzione di quattro Stili di Caccia (ed ecco che ritorniamo a parlare nuovamente dei vertici rappresentati dalla "X") e delle Arti di Caccia. I primi si dividono in Stile Gilda, Stile Offensivo, Stile Aereo, Stile Ombra. A ognuno di questi, si possono accoppiare delle rispettive arti sbloccabili che rappresentano delle mosse speciali eseguibili durante il combattimento. Sul touch-screen, la cui interfaccia è completamente personalizzabile, è possibile controllare l'avanzamento della barra delle arti selezionate, e quando essa è piena colpire con un attacco particolare o eseguire una schivata speciale. Inoltre le meccaniche di gioco consentono di impostare i vari comandi come l'agganciamento del nemico, il controllo della camera, l'inventario eccetera.

Tra i suddetti stili, quello Gilda è probabilmente quello più equilibrato e rappresenta il giusto compromesso fra i giocatori neofiti e i veterani. Difatti, tale tipologia è rimasta invariata rispetto allo scorso capitolo ed è l'ideale per chi vuole entrare in contatto con il titolo senza troppi problemi d’impostazioni preliminari.

Come si può intuire dal nome stesso, lo Stile Offensivo, è dedicato interamente alla forza bruta d'attacco, rappresentando inoltre una buona riserva di arti, visto che se ne possono equipaggiare fino a tre, a differenza degli altri stili che si limitano a una o due.

Per quanto riguarda lo Stile Aereo invece, si tratta di un miglioramento della meccanica "salire in groppa ai mostri", con relativo minigioco, introdotta in MH4U. In questo caso, il cacciatore, per lanciarsi sui mostri e cavalcarli, può eseguire delle capriole e dei salti usando come trampolino, gli stessi nemici, i propri compagni di squadra o i Cacciamiao. Inoltre, questo servirà anche nelle fasi di combattimento: un attacco aereo potrebbe addirittura essere una buona mossa di evasione. Ovviamente si potranno ancora sfruttare le strutture sopraelevate.

Lo Stile Ombra, è l'ideale per i giocatori che sfruttano le aperture offerte dagli avversari durante gli attacchi, per poter colpire, a loro volta, nei punti scoperti. Grazie alle impostazioni e alle funzionalità che garantisce, idealmente, fornisce la possibilità di completare una missione esclusivamente schivando e, addirittura, senza subire alcun tipo di danno.

Gli stili rappresentano quindi una gradevole novità in termini di gameplay e longevità; per provarli a fondo e trovare quello più adatto, sono necessarie diverse ore e, nel multiplayer, tutto ciò garantisce ulteriore divertimento, con i quattro cacciatori (o meno), che possono decidere di equipaggiare uno stile diverso e provare differenti strategie. Purtroppo, per quanto sia stato fatto un buon lavoro di bilanciamento, alcuni stili accoppiati ad alcune delle diverse tipologie di armi (ben quattordici), sono troppo over-power rispetto ad altri. In merito al sistema di progressione dell'equipaggiamento ci sentiamo di dire che è stato revisionato. Come i più "anziani" sapranno, Monster Hunter non è il classico RPG, dove si aumentano le statistiche del personaggio per progredire, ma è tutto strettamente correlato al miglioramento del proprio equipment. Sconfiggendo mostri sempre più forti e ottenendo materiali rari, saranno sbloccate diverse nuove armi e armature che possono essere forgiate o migliorate dal fabbro. Fino allo scorso capitolo, per migliorare le armi, era necessario avere denaro (che si ottiene a fine missione o vendendo oggetti) e materiali adatti. Questa volta, prima di poter sbloccare un'evoluzione di un'arma, è necessario farla salire di livello, utilizzando il denaro e delle variabili quantità di materiale, un po’ come succede con le armature, anche se quest'ultime, arrivate a un determinato livello, non necessitano più delle solite pietre armature ma anch'esse dei materiali e sono inoltre migliorabili castando abilità attraverso le decorazioni. Con l'aumento di livello s’incrementano le statistiche di attacco o di elemento/status qualora siano presenti, ma vengono a loro volta sbloccate le relative evoluzioni. Immaginate quindi un grande albero genealogico, dove sono presenti gli spadoni, gli archi, le asce eccetera nelle loro diverse versioni base, ad ogni arma corrispondono delle evoluzioni con delle diverse abilità o attacchi elementali/status che però per essere costruite devono avere il livello corrispondente, a sua volta ogni ramo di evoluzione può avere altri upgrade o un semplice aumento di livello. Questa metodologia, talvolta, costringerà il giocatore a ripetere tantissime volte le stesse missioni per ottenere gli oggetti desiderati. Di conseguenza non è sempre detto che avendo un'arma con un grande potenziale d'attacco e alto livello si ha la soluzione giusta (anche se per i novizi potrebbe risultare la via più facile), ma bisogna studiarne ogni sfaccettatura. Per quanto concerne il sistema di controllo, la combinazione di tasti è rimasta ancora una volta invariata, due tasti per gli attacchi base, uno per sfoderare o riporre l'arma e utilizzare alcuni oggetti, uno per correre, uno per utilizzare il menù e uno per saltare o accucciarsi.  Il nostro consiglio, sopratutto per chi si approccia per la prima volta, è quello di giocarlo possibilmente con un New 3DS o con il Pad Pro, per sfruttare al meglio il secondo stick analogico per il controllo della camera. Infatti, mentre i più navigati sanno che una parte del gioco consiste nel regolare il tutto in base alle proprie esigenze, sfruttando a dismisura l'agganciamento tramite il pulsante L, i nuovi arrivati devono sapere che la camera è completamente controllabile ma, rimane centrata sul personaggio, rendendone l'utilizzo molto frustrante. 

Miaaaooo, Cacciamiao a rapporto!

Una delle più grosse novità introdotte è la possibilità di poter utilizzare un Felyne in prima persona per affrontare le missioni: fino a questo momento, infatti, era possibile utilizzare i gattini esclusivamente come compagni di caccia. C'è da dire che, probabilmente, ad alcuni giocatori potrebbe sembrare una scelta inutile e infantile, e che probabilmente tale introduzione possa aver "rubato" spazio a delle ulteriori meccaniche per il classico cacciatore. In realtà, i Cacciamiao possiedono delle interessanti feature che non sono assolutamente da sottovalutare e, tra le altre cose, sono molto divertenti da utilizzare (…ma anche da osservare, sono così pucciosi…). Analizzando i vari pro e contro, ci si accorge che la potenza degli attacchi, naturalmente, non è la stessa del proprio personaggio ma anche che le abilità uniche dei felyne possono rendere leggermente diversa l'esperienza nelle missioni di caccia. Abbiamo trovato particolarmente utili i Cacciamiao nello svolgimento delle missioni di raccolta o nei vari Tour, dove non è richiesta l'eliminazione, obbligatoria, di un mostro grande. I punti a favore per questa tipologia di missione sono molteplici, come la possibilità di non dover portare gli oggetti dedicati alla raccolta (come i picconi e i retini insetti), non è necessario utilizzare razioni o altri oggetti per recuperare o aumentare la resistenza e ancora non si è costretti a utilizzare le bevande per non soffrire il freddo e il caldo. Tutto questo porta ad avere molto spazio libero nell'inventario, senza dover portare oggetti utili ma, in questo caso, fastidiosi. Nelle missioni di caccia invece, è molto utile la possibilità di non dover utilizzare le coti per affilare la lama e tenerla al massimo della potenza, però allo stesso tempo, il poco potere d'attacco, e la necessità di dover raggiungere un determinato livello di esperienza del gatto per poter sbloccare determinate abilità rendono, almeno inizialmente, l’utilizzo dei “gattini” leggermente frustrante e necessita di uno studio più approfondito.

Un gradito ritorno è quello del Felyne Portatore, ovvero colui che si trova nel Campo Base durante le missioni e, una volta per ciascuna di esse, prenderà carico di eventuali oggetti raccolti in modo da liberare spazio nell'inventario. Per quanto riguarda l'equipaggiamento dei Cacciamiao, nei vari villaggi, si trova il fabbro dedito esclusivamente a tale lavoro. Le armi e le armature si migliorano nello stesso modo di quelle del cacciatore, con l'unica differenza che, in questo caso, bisogna creare degli "scarti" appositi dagli oggetti normali.

Naturalmente, come già accennato sopra, i Felyne si dividono in categorie e, ad esempio, alcuni sono più adatti alla raccolta, altri al supporto, altri ancora danno la priorità all'attacco verso i mostri grandi o viceversa e altri dedicati a funzione di cura del party. Tutte le varie statistiche, possono essere visionate nell'apposito angolo della casa, dove è possibile anche eseguire il miao addestramento dedicato, o eventualmente, qualora si cerchi un gatto particolare, rivolgersi alle varie Miaodame presenti nei villaggi e verificare la disponibilità di nuovi mici. E’ inoltre presente una funzione nella quale è possibile scambiare i propri compagni con altri hunters. I Cacciamiao possono essere utilizzati anche nelle missioni online, nelle quali ci si può unire ad altri giocatori. È presente, infine, il minigioco denominato "Cacciatori di Mostri", nel quale si devono lanciare gli amici pelosi in alcune zone per raccogliere materiali. Il tutto si svolge parallelamente alle missioni del cacciatore, e una volta terminato, si deve semplicemente raccogliere il bottino che viene consegnato.

Pare invariato, ma è migliorato ancora

Da un punto di vista puramente tecnico Monster Hunter Generations ha fatto ancora dei passi in avanti. Non si può certo gridare al miracolo considerando l'hardware su cui lavora e il fatto che utilizza lo stesso engine, ma è comunque un piacere per gli occhi. Il gioco "gira" a 30fps su Old 3DS, anche se purtroppo, si notano dei leggeri cali in alcune zone troppo aperte o con un grande numero di nemici su schermo e tanta azione di gioco. C’è da sottolineare come il team di sviluppo abbia inserito una grande quantità di effetti e animazioni. Ogni azione è accompagnata dal relativo effetto grafico: giusto per fare qualche esempio, assumere una pozione crea una sorta di grande aura verde intorno al personaggio, i colpi di una lama lasciano sullo schermo la sua scia come accade negli anime giapponesi, è stato migliorato l'effetto vento creato dai mostri, il fuoco sembra più vivo e tante altre chicche che sono molto piacevoli. Come già detto, l'hardware a disposizione di Capcom è ormai datato per i tempi che corrono e viene spremuto al massimo. Gli sviluppatori sono riusciti a dare una piccola ripulita alle texture, anche se il peso degli anni, per le mappe provenienti dai capitoli più vecchi, comunque riviste e adattate per le nuove meccaniche, si sente.

Il punto di forza, però, continua a essere il design, con una direzione artistica degna di nota. E tutto molto piacevole alla vista, a partire dai mostri per concludere con le location (che spaziano come al solito dal tema medievale, preistorico, giapponese tradizionale e anche steampunk), passando per le armi e le armature. 

E’ da elogio anche il comparto sonoro che, ancora una volta, si dimostra un elemento di grandissimo livello. Ogni singolo suono, le musiche evocative, i versi dei mostri o gli effetti delle armi, è riprodotto in modo quasi perfetto, e questo aumenta il livello d’immersione del giocatore.

Un accenno va fatto anche all'effetto 3D offerto dalla console: è probabilmente uno dei migliori che si possono apprezzare nell'intero parco titoli della piattaforma Nintendo, l'unica nota negativa è che la sua attivazione porta a dei leggeri cali della definizione generale e della fluidità.

In sintesi

Monster Hunter Generations, rappresenta il giusto incontro fra tradizione e innovazione. I veterani ameranno il titolo per l'immensa longevità, il livello di sfida brutale e la marea di contenuti provenienti dai precedenti capitoli. Al contempo potranno non apprezzarlo per l'approccio troppo immediato e una trama troppo semplice che, però, potrebbe essere il punto a favore per fare avvicinare alla saga chi ancora ne stava alla larga. Il nuovo capitolo rappresenta, il più vasto e il più completo titolo della serie, sopratutto per le varie novità implementate a livello di meccaniche di gioco. Sarebbe stato interessante vedere ulteriori contenuti (nonostante siano comunque numerosi) a livello di story-line, ma forse, chi gioca a Monster Hunter lo fa sopratutto per il gameplay e non per la trama. Dopo Generations difficilmente vedremo un seguito migliore su 3DS.

Pregi:

  • Tante novità a livello di gameplay ma...
  • Effetto nostalgia per i veterani ma...
  • Accessibile per i neofiti.
  • Direzione artistica eccellente.
  • Longevità elevata.

Difetti:

  • ...alcune combinazioni stile/arma sono troppo potenti rispetto ad altre.
  • ...allo stesso tempo troppe situazioni già viste.
  • Le vecchie mappe sono effettivamente… “vecchie”.
  • Carente a livello narrativo.

VALUTAZIONE COMPLESSIVA: 8.7

La recensione di Monster Hunter Generations è stata scritta e curata da Albert91 per GameStorm.it, pubblicata il 21-09-2016

Commenti sulla recensione (1)

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Commenti
avatar di antopolizzi
22-09-2016
antopolizzi

Uhm...Sinceramente l'ho trovato stupendo... ma ha una grave carenza( per me ), ovvero si ferma a livello alto.... e dopo un po l'ho trovato eccessivamente semplice sopratutto a causa delle skill che facilitano di non molto le uccisioni... (la spada e scudo con stile aereo è eccessivamente forte....)

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  • Immagine della copertina del gioco Monster Hunter Generations per Nintendo 3DS

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Valutazione del gioco 7.7

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